Cria o marco legal para a indústria de jogos
eletrônicos; e altera as Leis nº 8.313, de 23 de dezembro de 1991,
8.685, de 20 de julho de 1993, e 9.279, de 14 de maio de 1996.
O PRESIDENTE DA REPÚBLICA
Faço saber que o Congresso Nacional decreta e eu sanciono a seguinte Lei:
CAPÍTULO I
DISPOSIÇÕES PRELIMINARES
Art. 1º Esta Lei cria o marco legal para a indústria de jogos eletrônicos.
Art. 2º A fabricação, a importação, a
comercialização, o desenvolvimento e o uso comercial de jogos
eletrônicos são regulados por esta Lei.
Art. 3º São livres a fabricação, a
importação, a comercialização, o desenvolvimento e o uso comercial de
jogos eletrônicos, observado o disposto no art. 173 da Constituição
Federal e na legislação vigente.
§ 1º O Estado realizará a classificação
etária indicativa, dispensada autorização estatal prévia para o
desenvolvimento e a exploração dos jogos eletrônicos abrangidos por esta
Lei.
§ 2º Na realização da classificação etária
indicativa de jogos eletrônicos, levar-se-ão em conta os riscos
relacionados ao uso de mecanismos de microtransações.
CAPÍTULO II
DOS JOGOS ELETRÔNICOS
Seção I
Das Definições, dos Princípios e das Diretrizes Fundamentais
Art. 4º Relativamente aos jogos eletrônicos, esta Lei:
I – estabelece os princípios e as diretrizes para sua utilização;
II – apresenta medidas de fomento ao
ambiente de negócios e ao aumento de oferta de capital para investimento
em empreendedorismo inovador.
Art. 5º Para os efeitos desta Lei, considera-se jogo eletrônico:
I – a obra audiovisual interativa
desenvolvida como programa de computador, conforme definido na Lei nº
9.609, de 19 de fevereiro de 1998, em que as imagens são alteradas em
tempo real a partir de ações e interações do jogador com a interface;
II – o dispositivo central e acessórios, para uso privado ou comercial, especialmente dedicados a executar jogos eletrônicos;
III – o software para uso como aplicativo de
celular e/ou página de internet, jogos de console de videogames e jogos
em realidade virtual, realidade aumentada, realidade mista e realidade
estendida, consumidos por download ou por streaming.
Parágrafo único. As promoções comerciais ou
as modalidades lotéricas regulamentadas pelas Leis nºs 13.756, de 12 de
dezembro de 2018, e 14.790, de 29 de dezembro de 2023, ou qualquer tipo
de jogo que ofereça algum tipo de aposta, com prêmios em ativos reais
ou virtuais, ou que envolva resultado aleatório ou de prognóstico, não
são considerados jogo eletrônico, vedado às empresas e aos profissionais
envolvidos na produção ou na distribuição dessas atividades
beneficiar-se de alguma vantagem definida nesta Lei.
Art. 6º São princípios e diretrizes desta Lei:
I – reconhecimento do empreendedorismo
inovador em jogos eletrônicos como vetor de desenvolvimento econômico,
social, ambiental e cultural;
II – fomento ao empreendedorismo inovador
como meio de promoção da produtividade e da competitividade da economia
brasileira e de geração de postos de trabalho qualificados;
III – promoção da diversidade cultural e das fontes de informação, produção e programação;
IV – respeito aos direitos fundamentais e aos valores democráticos;
V – defesa do consumidor e educação e informação de fornecedores e consumidores quanto aos seus direitos e deveres;
VI – proteção integral da criança e do
adolescente, nos termos do art. 5º da Lei nº 8.069, de 13 de julho de
1990 (Estatuto da Criança e do Adolescente);
VII – preservação da privacidade, proteção
de dados pessoais e autodeterminação informativa, nos termos da Lei nº
13.709, de 14 de agosto de 2018 (Lei Geral de Proteção de Dados
Pessoais).
Seção II
Do Enquadramento das Empresas Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos
Art. 7º Consideram-se empresas
desenvolvedoras de jogos eletrônicos as organizações empresariais e
societárias que tenham por objetivo criar jogos eletrônicos, conforme
definição do art. 5º desta Lei.
§ 1º Enquadram-se como profissionais da
área de jogos eletrônicos, sem prejuízo de outras profissões, o artista
visual para jogos, o artista de áudio para jogos, o designer de
narrativa de jogos, o designer de jogos, o programador de jogos, o testador de jogos e o produtor de jogos.
§ 2º Aos profissionais referidos no § 1º
deste artigo aplica-se, no que couber, o disposto nas Leis
Complementares nºs 123, de 14 de dezembro de 2006 (Lei do Simples
Nacional), e 128, de 19 de dezembro de 2008, para fins de inscrição e
constituição na forma de microempreendedor individual (MEI), de
microempresas e de empresas de pequeno porte.
§ 3º Para os fins desta Lei, considera-se:
I – artista visual para jogos: profissional
especializado em criar elementos visuais estáticos e/ou dinâmicos para
jogos eletrônicos;
II – artista de áudio para jogos:
profissional especializado em conceber, projetar, desenvolver e
implementar elementos sonoros para jogos eletrônicos;
III – designer de
narrativa de jogos: profissional especializado em conceber, projetar,
desenvolver e implementar a narrativa, a história e a estrutura
narrativa de jogos eletrônicos;
IV – designer de
jogos: profissional especializado em conceber, projetar, corrigir,
balancear, aprimorar e expandir a experiência interativa de jogos
eletrônicos;
V – programador de jogos: profissional
especializado em desenvolver a lógica e o código que permitem o
funcionamento dos jogos eletrônicos;
VI – testador de jogos: profissional
especializado em testar e avaliar jogos eletrônicos em desenvolvimento, a
fim de identificar falhas ou gargalos durante a sessão de jogo e outros
defeitos possíveis;
VII – produtor de jogos: profissional
especializado em liderar e supervisionar o desenvolvimento de jogos
eletrônicos, desde a concepção até o lançamento.
§ 4º A Fundação Instituto Brasileiro de
Geografia e Estatística (IBGE) disponibilizará código específico na
Classificação Nacional de Atividades Econômicas (CNAE) para empresas
desenvolvedoras de jogos eletrônicos.
Art. 8º Para fins de aplicação desta Lei,
são elegíveis para o enquadramento na modalidade de tratamento especial
ao fomento de jogos eletrônicos o empresário individual, as sociedades
empresárias, as sociedades cooperativas, as sociedades simples e os
MEIs, com receita bruta de até R$ 16.000.000,00 (dezesseis milhões de
reais) no ano-calendário anterior, ou de R$ 1.333.334,00 (um milhão,
trezentos e trinta e três mil, trezentos e trinta e quatro reais)
multiplicado pelo número de meses de atividade do ano-calendário
anterior, quando inferior a 12 (doze) meses, independentemente da forma
societária adotada.
§ 1º Para o enquadramento a que se refere o caput deste artigo, aplicam-se os seguintes critérios:
I – utilização de modelos de negócios inovadores para a geração de produtos ou serviços, nos termos do inciso IV docaputdo art. 2º da Lei nº 10.973, de 2 de dezembro de 2004; ou
II – enquadramento no regime especial Inova
Simples, nos termos do art. 65-A da Lei Complementar nº 123, de 14 de
dezembro de 2006.
§ 2º O desenvolvimento de jogos eletrônicos
é elegível para fomento em inovação, em desenvolvimento de recursos
humanos e em cultura.
Seção III
Dos Requisitos para o Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos
Art. 9º Consideram-se ferramentas essenciais ao desenvolvimento de jogos eletrônicos:
I – computadores, entendidos como
dispositivos eletrônicos que executam os programas de computadores
dedicados à criação de jogos;
II – equipamentos especializados, comercializados ou não, essenciais à fabricação de jogo para uma determinada plataforma;
III – programas de computadores dedicados à
criação de jogos, com capacidade de gerar a versão executável do jogo
para uma ou mais plataformas;
IV – programas de computadores e licenças necessários ao time de especialidades multidisciplinares na construção do jogo;
V – SDK (software development kit).
§ 1º Para os efeitos desta Lei, SDKs (software development kits),
também denominados DevKits, são consoles de videogames e/ou protótipos
de equipamentos para o desenvolvimento de jogos eletrônicos, criados
pelas empresas que produzem consoles comerciais, na qualidade de
ferramentas cedidas pelas empresas aos desenvolvedores cadastrados e com
contratos de responsabilidade assinados.
§ 2º O poder público regulamentará o
desembaraço aduaneiro e as taxas de importação incidentes, com vistas a
fomentar a inovação no setor de empresas desenvolvedoras de jogos
eletrônicos.
Seção IV
Do Uso de Jogos Eletrônicos
Art. 10. Os jogos eletrônicos, observada
sua classificação etária indicativa, podem ser utilizados para
entretenimento ou para qualquer outra atividade lícita, inclusive:
I – para fins de entretenimento ou contemplação artística;
II – em ambiente escolar, para fins
didáticos, em conformidade com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), e
de recreação, observadas as disposições normativas dos sistemas de
ensino e os regimentos escolares;
III – para fins terapêuticos;
IV – para fins de treinamento e capacitação, por meio de simulação ou emulação de ação em ambiente institucional;
V – para fins de comunicação e propaganda.
§ 1º O Poder Executivo regulamentará o disposto nos incisos III e IV do caput deste artigo.
§ 2º O poder público poderá promover
políticas públicas para a utilização de jogos eletrônicos nas escolas
públicas, no âmbito da Política Nacional de Educação Digital, de que
trata a Lei nº 14.533, de 11 de janeiro de 2023.
§ 3º O poder público poderá criar
repositório de jogos eletrônicos financiados com recursos públicos, com
uso livre por instituições públicas de ensino, pesquisa e saúde.
§ 4º A utilização de jogos eletrônicos para
fins de comunicação e propaganda deverá observar o disposto na Lei nº
8.069, de 13 de julho de 1990 (Estatuto da Criança e do Adolescente).
Seção V
Do Fomento à Pesquisa, ao Desenvolvimento, à Inovação e à Cultura
Art. 11. Aplica-se às empresas
desenvolvedoras de jogos eletrônicos, constituídas na forma do art. 7º
desta Lei, o disposto na Lei nº 8.685, de 20 de julho de 1993.
Parágrafo único. Para fins do disposto no
caput deste artigo, o investimento em desenvolvimento de jogos
eletrônicos é considerado investimento em pesquisa, desenvolvimento,
inovação e cultura.
Art. 12. O desenvolvimento de jogos
eletrônicos é considerado segmento cultural para fins da Lei nº 8.313,
de 23 de dezembro de 1991.
Seção VI
Do Apoio à Formação de Recursos Humanos e Espaços Formativos
Art. 13. O Estado apoiará a formação de
recursos humanos para a indústria de jogos eletrônicos, nos termos do
ordenamento jurídico vigente.
§ 1º O apoio poderá ser feito, entre outros, por meio de:
I – incentivo à criação de cursos de
educação profissional e tecnológica e de cursos superiores direcionados a
jogos eletrônicos;
II – criação ou apoio a oficinas profissionalizantes direcionadas a jogos eletrônicos;
III – criação ou apoio a cursos de formação
profissional técnica e tecnológica e de especialização destinados aos
profissionais que desenvolvem jogos eletrônicos;
IV – incentivo à pesquisa, ao
desenvolvimento e ao aperfeiçoamento de jogos eletrônicos direcionados à
educação, inclusive mediante a criação de plataforma de jogos
eletrônicos educativos.
§ 2º Os cursos de capacitação e formação poderão ser feitos de forma presencial ou a distância.
§ 3º Aos profissionais referidos no § 1º do
art. 7º desta Lei não será exigida qualificação especial ou licença do
Estado para o exercício da profissão.
§ 4º Observados os direitos das crianças e
dos adolescentes e a legislação trabalhista, os adolescentes serão
incentivados às profissões referidas no § 1º do art. 7º desta Lei com
vistas à programação e ao desenvolvimento de jogos eletrônicos.
Art. 14. O poder público poderá estabelecer
incentivos para a criação de espaços formativos de recursos humanos
especializados para o setor de jogos eletrônicos.
CAPÍTULO III
DA PROTEÇÃO DAS CRIANÇAS E DOS ADOLESCENTES
Art. 15. A concepção, o design, a gestão e o
funcionamento dos jogos eletrônicos de acesso por crianças e
adolescentes devem ter como parâmetro o superior interesse da criança e
do adolescente, de acordo com a legislação vigente.
§ 1º Nos jogos eletrônicos a que se refere o caput deste
artigo deverão ser adotadas medidas adequadas e proporcionais para
mitigar os riscos aos direitos de crianças e adolescentes que possam
advir da concepção ou do funcionamento desses jogos, bem como para
fomentar a efetivação de seus direitos relacionados ao ambiente digital.
§ 2º Para o adequado cumprimento do disposto no caput e
no § 1º deste artigo, os desenvolvedores de jogos eletrônicos devem
envidar esforços para criar canais de escuta e diálogo com crianças e
adolescentes.
§ 3º Os fornecedores de jogos eletrônicos
devem garantir que os seus serviços, sistemas e comunidades oficiais
relacionados não fomentem ou gerem ambiente propício para:
I – quaisquer formas de negligência, discriminação, exploração, violência, crueldade ou opressão contra crianças e adolescentes;
II – discriminação de crianças e
adolescentes com deficiência, devendo implementar medidas técnicas que
garantam o desenho universal e a acessibilidade do serviço a todas as
crianças e adolescentes, nos termos da Lei nº 13.146, de 6 de julho de
2015 (Estatuto da Pessoa com Deficiência).
Art. 16. Nos jogos eletrônicos direcionados
a crianças e adolescentes que possibilitem a interação entre usuários
por meio de mensagens de texto, áudio, vídeo ou troca de conteúdos, de
forma síncrona ou assíncrona, deve ser garantida a aplicação de
salvaguardas a direitos de crianças e adolescentes, com a
disponibilização de, no mínimo:
I – sistema para recebimento e processamento de reclamações e denúncias de abusos e irregularidades cometidos por usuários;
II – informações aos usuários denunciantes, em prazo razoável, sobre o resultado das denúncias realizadas;
III – instrumentos para solicitar revisão de decisão e reversão de penalidades impostas;
IV – transparência social sobre:
a) a quantidade de denúncias recebidas e as categorias de violações cometidas;
b) o detalhamento dos métodos empregados para análise de denúncias, remoção de conteúdos e gerenciamento de comunidades;
c) o detalhamento dos métodos empregados
para mitigação de riscos e aplicação de salvaguardas a direitos de
crianças e adolescentes que utilizam a plataforma;
d) as sanções a serem aplicadas aos
usuários infratores, incluídas as medidas utilizadas para impedir que os
usuários criem contas adicionais em caso de banimento;
e) as ações proativas adotadas para
conscientização, educação e promoção de direitos fundamentais na
comunidade e nos mecanismos internos;
V – vedação, em seus termos de uso, de
práticas, de trocas de conteúdos e de interações que violem direitos de
crianças e adolescentes, respeitada a legislação brasileira;
VI – atualização e manutenção de
ferramentas de supervisão e de moderação parental que respeitem o
desenvolvimento progressivo das capacidades e a autonomia das crianças e
dos adolescentes usuários, garantindo, ainda, seu direito à informação
sobre a ativação e os parâmetros do mecanismo de supervisão;
VII – transparência e atualização e
melhoria contínuas dos mecanismos de proteção contra risco de contato
com outros usuários, garantindo, inclusive, a possibilidade de
desativação de mecanismos de interação;
VIII – informações referentes ao disposto nos incisos I, II e III deste caput em língua portuguesa e em linguagem simples e de fácil compreensão para crianças, adolescentes e seus responsáveis.
Art. 17. As ferramentas de compras dentro
de jogos eletrônicos devem garantir, por padrão, a restrição da
realização de compras e de transações comerciais por crianças, quando
aplicável, de forma a garantir o consentimento dos responsáveis.
CAPÍTULO IV
DAS ALTERAÇÕES LEGISLATIVAS
Art. 18. A Lei nº 8.313, de 23 de dezembro de 1991, passa a vigorar com as seguintes alterações:
“Art. 1º …………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
X – estimular a produção ou a coprodução de jogos eletrônicos brasileiros independentes.” (NR)
“Art. 18. ……………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………..
§ 3º ……………………………………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………………………………………………..
i) produção ou coprodução de jogos eletrônicos brasileiros independentes, bem como formação de profissionais do setor.” (NR)
“Art. 25. ………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………….
X – produção ou coprodução de jogos eletrônicos brasileiros independentes, bem como formação de profissionais do setor.
……………………………………………………………………………………………………………” (NR)
Art. 19. (VETADO).
Art. 20. Ocaputdo art. 2º da Lei nº 9.279, de 14 de maio de 1996, passa a vigorar acrescido do seguinte inciso VI:
“Art. 2º ……………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………
VI – concessão de registro para jogos eletrônicos.” (NR)
CAPÍTULO V
DISPOSIÇÕES FINAIS
Art. 21. Esta Lei entra em vigor na data de sua publicação.
Brasília, 3 de maio de 2024; 203º da Independência e 136º da República.
LUIZ INÁCIO LULA DA SILVA
Margareth Menezes da Purificação Costa
Rita Cristina de Oliveira
Fernando Haddad
Camilo Sobreira de Santana
Simone Nassar Tebet
Jorge Rodrigo Araújo Messias