quinta-feira, 10 de dezembro de 2015

NADA INOCENTE (de Francisco Filardi)




Rosana aproximou-se de Célio, no intervalo das aulas, e disparou:

- Celinho, namora comigo?

Ele já havia a havia notado. Era pequena, de pele alva e longos cabelos negros caídos às costas. O rosto, levemente arredondado, era perfeito, sem marcas. E trazia nos lábios um sorriso frouxo, de ar atrevido, debochado até. Não usava batom. Nunca. A calça jeans, colada ao corpo, era um atrativo à parte. E a blusa, de tecido fino, realçava a silhueta delineada. Mas, ela não constava das preferências do rapaz. A Célio, Rosana sempre parecera fria, distante. Raras foram as ocasiões em que entabularam conversa. E eram conversas que semeavam certo desprezo (da parte dela). Ela jamais insinuara interesse. Ele, por sua vez, não se impressionara. 

Bem mais maduro que os colegas de sua faixa etária, Célio percebera o tom incomum da pergunta, num desses estranhos pressentimentos que só fazem acender a luz amarela do perigo. E declinou da proposta. Nos dias seguintes, as faltas de Rosana às aulas tornaram-se frequentes. Depois, diárias. Ela desaparecera da escola. Mas a ausência da moça não passara despercebida. Célio, que era o representante de sua turma, foi até à secretaria e informou o sumiço. Solícito, o secretário escolar deu as ordens. E, na manhã seguinte, toda a escola saberia do paradeiro de Rosana. Contatada por telefone, a avó, que residia num bairro afastado, relatou que a moça, agora em sua companhia, estava grávida. E que, envergonhada, abandonara a escola por conta própria. 

Assim que soube, Célio mergulhou numa breve reflexão. Dividia-se entre a raiva (da intenção maldosa de Rosana) e uma surpreendente compaixão. Isto porque, ainda que nutrisse algum sentimento por ela, ainda que houvesse respondido sim àquela pergunta nada inocente, que futuro ele poderia dar à criança (esta, sim, inocente)? A resposta caiu no vazio. E um silêncio aterrador desabou ali. Celinho ergueu o olhar, inspirou lentamente o ar da primavera e agradeceu a Deus por ter-lhe dado juízo.

finalizado a 09.12.2015

domingo, 24 de maio de 2015

UMA VIAGEM PELAS PÁGINAS DE "MICAS E A INFINITA ESTRADA AZUL", DE EMES DE FÁTIMA


UM PASSEIO 
POR ESTRADAS COLORIDAS
(de Francisco Filardi)


Micas é um menino de apenas onze anos de idade. Como toda criança, gosta de brincar e de saber o porquê das coisas. Mas as semelhanças param por aí. Ele não é como a maioria dos meninos de sua idade. Micas percebe o mundo à sua volta com uma sensibilidade própria e até incomum para indivíduos de sua faixa etária. Irrequieto e imaginativo, adora contar histórias sobre mundos de estradas coloridas, repletos de aventuras, mistérios e perigos.


A mãe, Dona Deleide, é sua maior incentivadora. É ela quem prepara carinhosamente o lanchinho da turma que costuma reunir-se no quarto de Micas, para ouvir e maravilhar-se com as histórias de seu filho mais velho. Godofrina, os irmãos Frago e Clarêncio, bem como Juli, Leopolda e Luma – este, irmão mais novo de Micas -, são apresentados a um universo curioso, que se vai descortinando pouco a pouco. “[...] gosto que me conheçam aos poucos. Igual quando tomo sorvete., diz o anfitrião. E assim iniciam a jornada: aos poucos... Com os pés no caminho, os meninos encontram um enigmático par de gatos dançarinos, os quais ronronam seu destemor pela morte (afinal, gatos têm muitas vidas!); deparam com os intrigantes bichos-casa, enormes animais imóveis que mudam de tamanho (será?); conhecem iguarias exóticas, como os deliciosos feijões saltitantes, que, entre um engasgo e outro, fazem festinha no céu da boca; encontram também o não menos exótico povo cabeça-panela, cheios de receitas e comidas que são um verdadeiro desafio para quem não sabe cozinhar! E o que dizer do universo dos espelhos sem reflexo? Você já ficou diante de espelhos que não refletem seu rosto? Então, prepare-se! Vaidoso que só, e por precaução, Micas sempre traz consigo um espelho, mas só ele pode revelar o porquê. Os meninos conhecem também o falante planeta silencioso, um mundo onde tagarelice e silêncio travam um duelo interessante. O que você prefere: a tagarelice ou o silêncio? Falar, falar? Ou calar, calar? Eis a questão. Por fim, os lençóis torcedores de água, os lençóis-lençóis, os lençóis-camas-voadoras! Nossa! São tantos mundos de que nunca ouviram falar! Mas, antes mesmo de colocarem os pés nessas estradas coloridas e aventurarem-se por esses mundos de personagens fantásticas, é preciso um cuidado especial: o de improvisar cabanas com panos coloridos, no quarto de Micas, às escuras, e portar lanternas acesas. Tudo para acrescentar uma aura de suspense e encantamento a essas incríveis histórias. Até os pais dos meninos se interessam em ouvi-las e em participar da brincadeira!


Mas, não é só isso. Há uma estrada, uma estrada magnífica, por onde Micas gosta de viajar: a Infinita Estrada Azul, “a única que não tem fim”. Esse é o caminho que o leva ao seu universo de sonhos e encantos, de curiosas criaturas e experiências únicas. Lá, ele se sente confortável e seguro para explorar suas indagações, experimentar seus medos, ser quem realmente é. “Sou convidado a sair do mundo comum e escolho ser transportado para um mundo muito especial”, ele diz. Quem, afinal, não tem guardado em si um mundo especial?


Ao longo de “Micas e a Infinita Estrada Azul”, a autora, Emes de Fátima, dá pistas de que seu protagonista é bem mais que uma simples personagem: é seu avesso, seu amor pela família, sua visão de mundo, sua história de vida. Cabe aos leitores a perspicácia de um Sherlock Holmes ou o olhar aquilino de um Hercule Poirot para localizar as pistas e sentirem-se tocados pela alma da escritora. As influências vão de Lewis Carroll (“Alice no País das Maravilhas”) e L. Frank Baum (“O mágico de Oz”) a J.K. Rowling (a saga “Harry Potter”), mas Emes de Fátima se vale de aquarela própria para pincelar o universo de Micas com tonalidade tal que resulta em texto leve, capaz de agradar não somente ao público a que se destina, mas a leitores (adultos-crianças) de todas as idades.

Nesse livro, Emes de Fátima parte numa jornada de autoconhecimento, mas é Micas quem a toma pelas mãos e a conduz no passeio pela Infinita Estrada Azul. Afinal, a realidade é dura e ambos precisam de um lugar seguro e belo. Como sabemos, felicidade é algo muito pessoal: [...] se todos estão alegres, esse sentimento também me leva para a Infinita Estrada Azul, e coisas, no mínimo, 'estranhas', acontecem....


No que depender dos leitores, a única “coisa estranha” que poderá acontecer será Micas encontrá-los, sob as cabaninhas improvisadas no escurinho do seu quarto, com as lanternas acesas, à espera de novas e deliciosas histórias. Aliás, já estamos lá.

domingo, 3 de maio de 2015

HIPNOSE COLETIVA

HIPNOSE COLETIVA
(de Francisco Filardi)



Em "A fantástica fábrica de chocolate" (1964), o escritor galês Roald Dahl apresenta aos leitores a personagem Mike Teavee, um menino de nove anos de idade fascinado por televisão. Quando diante do aparelho, Teavee aparenta desconectar-se de tudo o que lhe está à volta, inclusive dos pais, espectadores passivos de seu “transe”. Na versão cinematográfica de 1971, dirigida por Mel Stuart, o menino assiste a filmes de faroeste em roupas de vaqueiro, numa alusão à força hipnótica do veículo. Já na versão assinada por Tim Burton, em 2005, o objeto de fascínio são os jogos violentos de videogames.

Esse estado de alienação de que Mike Teavee é vítima sempre esteve e estará presente em nosso cotidiano. Notadamente, a partir do século XX avanços em campos de conhecimento diversos vêm fazendo o possível para furtar do ser humano o que lhe resta de humanidade. Quem não se lembra das imagens icônicas de Charles Chaplin torcendo parafusos e deslizando por entre engrenagens, em “Tempos modernos” (1936)? Essa notável crítica ao taylorismo¹ retrata o trabalhador fabril como um ser repetitivo, mecanizado, desalmado: o homem, criador da máquina, visto como engrenagem, absorvido pela máquina, fundindo-se a ela. O incrível é que nada mudou nesses quase oitenta anos. A crítica de Chaplin permanece atual e vibrante. O moderno, a novidade, o consumo, a tecnologia, a robótica, tudo não passa de um “canto de sereias” orquestrado para arrastar um número cada vez maior de marujos para o fundo do mar. Ou, se preferirem, um número cada vez maior de trabalhadores desalmados para o interior da máquina.

Os chamados smartphones, por exemplo, telefones portáteis que agregam funções (sendo a de telefonar uma das menos interessantes), mantêm seus usuários em interação silenciosa, alheios ao ambiente, efeito este semelhante ao provocado pela TV sobre Mike Teavee. Basta um passeio pelas ruas, metrô, ônibus, em salas de espera de clínicas médicas e odontológicas, e até em cinemas e casas de espetáculos, para constatarmos a frequência e mesmo a inconveniência desses eletrônicos. O diferente, o incomum hoje é não usarmos os polegares. Mas a quem ou a quê estamos, de fato, conectados?

Quando às ruas, as pessoas abdicam temporariamente do mundo, enquanto se recolhem ao microcosmo individualizado de seus smartphones. É provável que esse teclar frenético e solitário as “proteja”, de algum modo, das ameaças de nosso mundo belicoso, mas tal isolamento, ilusório, impede-as de perceber o impacto que o mundo tem sobre elas, sobre todos nós. Somos corrompidos por imagens porque nosso olhar é incentivado desde a infância – por nossos pais, pela mídia, pela sociedade - a apreciar “estampas”. Aceitamos e absorvemos tão somente o simpático, o carismático, o bom, o belo, o perfeito, sem que alcancemos a ideia que rege esse conceito (corrupção). Perdemos a capacidade objetiva de analisar e de raciocinar, bem como a de coletar e de triar informações. Valorizamos o duvidoso, porque priorizamos a figurinha, não o selo. E é justo essa forma de maravilhamento que nos mantém em uma “bolha”, assim como o menino Mike Teavee. Por isso, não percebemos o perigo.

Nossa enganosa percepção da realidade nos torna “zumbis”, reféns de mentes vivaldinas que estudam e mantêm vigilância sobre nossos passos. Implantes de chips no corpo, identificação biométrica etc, são ideias trabalhadas paciente e sub-repticiamente há décadas, para colocar em xeque nossa liberdade e privacidade. A literatura e os filmes de ficção científica do hemisfério norte do planeta têm, de certo modo, preparado o terreno para uma pavorosa realidade que está por vir. Se há dúvida quanto a isso, basta lembrar que o “Big Brother” (da obra “1984”, escrita por George Orwell em 1948) era considerado ficção, à época de seu lançamento². Nós, os tais zumbis, seguimos a onda, não resistimos a ela, pois maravilhados pelo tal “canto de sereias” não percebemos que nossas embarcações estão próximas dos rochedos. Muitas até já colidiram. A pergunta é: quando acordaremos? Acordaremos?

Quem assistiu a pelo menos uma das versões cinematográficas de “A fantástica fábrica de chocolate”, ou mesmo leu a obra de Dahl, deve ter reagido tanto à hipnose do menino Mike Teavee quanto à inépcia de seus pais. Mas, se olharmos de forma distanciada a maneira como agimos e pensamos, entenderemos que o autor, assim como Orwell e Huxley, era um visionário que nos alertou para perigos reais e iminentes.

Não nos enganemos com esse cupom dourado: Teavee está bem mais próximo de nós do que imaginamos.

- - - - - - - - - -
¹ modelo de administração científica, desenvolvido no início do século XX, por Frederick Winslow Taylor (1856-1915).


² O livro “1984” foi publicado originalmente em 1949.

sábado, 28 de março de 2015

INSUSTENTÁVEL (ou Poema da Separação)

  INSUSTENTÁVEL
(de Francisco Filardi)


Quem é Júlia?
O jantar está pronto?
Estou falando com você
Você insiste nas mesmas coisas
Você tem amante, eu sei
Você está imaginando coisas
Você nem olha para mim
Não vou mudar por você
Você não me dá carinho
Você fala demais
Você não me escuta
Não seja injusta
Não vai atender ao celular?
Ela é só uma amiga
Você não se enxerga
Preciso de um tempo
É cínico e egoísta
Cale a boca
Sabe que dia é hoje?
Não me encha a paciência
Não grite comigo
Quem você pensa que é?
Você nem sabe quem sou
Amo você, mas assim não dá
Deixe de ser criança
Você distorce tudo
Para você, tudo está sempre bem
Você só me causa problemas
Não tenho pena de homem
Vou beber com os amigos
Temos que discutir a relação
Estou exausto
Notou algo em mim?
Você está gorda
Aonde quer chegar?
Não temos dinheiro
Quero quem me faça feliz
Que perfume é esse?
Você só pensa em sexo
Quem é João Marcos?
A César, as contas
É para isso que eu sirvo?
Largue-me, está calor
Confiei em você
Você me deixa sozinha
Você trabalha demais
Você me ama?
Vou chegar tarde
Quero um filho seu
Vou dormir na sala
Mais um para pagar pensão
Vai madrugar na internet?
É fácil enganar um homem
Sabe há quantas noites durmo só?
Hoje, não...
Você só fala, fala
Tudo que é morno é ruim
Eu não a conheço mais
Perdi o estímulo
Eu lhe dei os meus melhores dias
Diga que me ama
Você não serve para mim
A fila anda
Odeio o seu gato
Traste ranzinza!
Vá pentear macacos
Não mereço o seu sobrenome
Sinto nojo de você
Suma daqui
O apartamento é meu
Aguarde o meu advogado
Isso é tudo?
Suas malas estão prontas
Eu a odeio
Foi bom para você?

(finalizado em 28/03/2015)

segunda-feira, 5 de janeiro de 2015

NÃO MATARÁS



Na adolescência, li uma história em quadrinhos na qual um jornalista pergunta ao Superman por que ele não mata seus inimigos, já que estes sempre retornam para atormentá-lo. A resposta - "Porque fiz uma opção pela vida" - causou-me tremendo impacto. Até hoje, perco-me no complexo emaranhado de maravilhas e de abominações que se convencionou chamar "natureza humana", devido a essa frase. A pergunta que me assombra, desde então, tem sido: quando, de fato, fiz minha opção pela vida?



É no mínimo curioso que a resposta tenha vindo de um extraterrestre. Tão curioso quanto é o fato de nós, mortais, não darmos a mínima importância a essa condição do Superman. Sua bondade e virtudes parecem estar acima do fato de estarmos a par de sua origem. Sendo bom e dotado de poderes excepcionais, o estrangeiro é visto como herói e, portanto, "solução para os problemas da humanidade". Não há o menor estranhamento nisso. Ao contrário, é reconfortante. O olhar extraterreno sobre a raça humana é desinteressado e altruísta. Mas nós, humanos, não somos assim; nossos "poderes" se estendem ao raio de nossas decisões e ações, ambas sujeitas a fraquezas (leia-se "interesses"). E é justo esse contraste que fratura a nossa torpe e mesquinha percepção acerca de nossos semelhantes e do planeta em que vivemos.



Hipocrisia à parte, é interessante que Shuster e Siegel, criadores da personagem, tenham transferido para um extraterrestre a preocupação e o peso da responsabilidade (aparentemente maiores do que a nossa) de cuidar da Terra. Grosso modo, é algo que nos reduz porque fazer uma opção pela vida (seja nossa, seja do planeta) exige um esforço sobre-humano - o que só ele, sendo super, estaria apto a fazê-lo - o que, sabemos, não é verdade; no fundo, trata-se de um recado sutil para não esmorecermos no combate ao egoísmo, ao individualismo, à ganância e à sede de poder que impregnam de fuligem e sombras o nosso mundo.



Aonde desejo chegar com esse introito? Ao que parece, a opção do Superman tem respaldo no sexto Mandamento das Tábuas de Moisés. Na Lei não está escrito "Não matarás seu semelhante", "Não matarás um animal", "Não matarás um inseto". Lá está, tão somente: "Não matarás". Ponto. A ordem é intransitiva, não carece de complemento. Trata-se de máxima universal, incondicional. Pela letra da Lei, não deveríamos matar qualquer criatura, qualquer que seja. Não deveríamos sequer arrancar da terra uma flor. Não deveríamos interferir na criação divina e, menos ainda, abreviar uma vida. Ainda assim, fazemo-lo. Matamos porque nossa índole é transgressora: matamos para comer, matamos por invasão de território, por ódio, por vingança (subproduto do ódio), até por "prazer" e por dinheiro. Nossa natureza corrupta torna evidente a longa estrada que precisamos percorrer para nos tornarmos dignos de fazer uma opção pela vida. E é não matando que o Superman nos aponta a direção.



Em vários de seus livros, o teólogo Leonardo Boff destaca a importância da palavra "cuidado"; do cuidado que devemos ter nas nossas relações para com Deus, para com nossos semelhantes, para com nós mesmos, a natureza, os animais, o planeta. Porque a felicidade, em seu sentido pleno, depende de como estabelecemos e mantemos essas conexões. A resposta do Superman, inspirada em Francisco de Assis, assevera que é preservando a vida (a nossa e a das demais criaturas) que nos tornamos verdadeiramente gratos pela maior bênção com a qual fomos presenteados.



Vivemos e sobrevivemos neste mundo com os olhos voltados para a Eternidade; mas isso só nos será possível pela edificação do bem. Por que é a partir do bem que enxergamos o mundo com outros olhos. E somente pelo bem reconhecemos a natureza divina em nós. A "opção pela vida" se dá, de fato, quando persistimos, de modo consciente, na liberdade do outro. Porque a destruição do outro é nossa ruína; quando "matamos" o outro, ainda que de forma não literal, também "matamos" em nós algo de divino. E isso desagrada a Deus. E também ao Superman. 

(de Francisco Filardi) 

sábado, 31 de maio de 2014

MASS EFFECT - A SOMBRA DE SAREN (dicas PS3)


(de Francisco Filardi)

A finalidade desta postagem não é narrar a história do jogo. Há blogs/sites que se prestam a essa tarefa, e o fazem muito bem. Nestas linhas, a exemplo do proposto em "Mass Effect 3 - PS3 (dicas) -A primeira platina a gente nunca esquece", publicado no blog de Intervalo Cultural - RJ em março/2014, formulo algumas notas as quais julgo serem úteis para que outros jogadores venham a platinar o jogo. Ao contrário do texto anterior, estas dicas se destinam aos iniciantes, portanto é provável que haja pouca ou nenhuma novidade para jogadores experientes (níveis "Hardcore" e "Insanity"). As sugestões são baseadas na minha experiência de jogo, ao que se soma também necessária pesquisa em sites especializados. Para facilitar a leitura e a consulta, procurei estruturar o conteúdo por assunto.

Convém observar que a forma como estão expostos os assuntos nesta postagem refere-se a este ou àquele desafio, não necessariamente ocorrendo na mesma sequência proposta pelo jogo.

Por convenção, os mundos de Mass Effect serão apresentados da seguinte forma: planeta/sistema/galáxia.

1 - PLANO DE JOGO

O "X" do problema em Mass Effect é jogá-lo sem alguma referência (meu caso). Sem um plano, o jogo - e consequentemente a obtenção do troféu de platina - pode tornar-se demasiado trabalhoso, portanto exaustivo. O jogador deverá concluir Mass Effect pelo menos três vezes, porque a dificuldade "Insanity" só é desbloqueada ao término da dificuldade "Hardcore"; esta, por sua vez, ao término da "Casual" (fácil). Já os troféus "Ally" (aliados) devem ser desbloqueados por pares de personagens, ou seja, o jogador deverá realizar cada dificuldade, do começo ao fim, com um mesmo par de aliados no pelotão (Ashley, Kaidan, Tali, Wrex, Garrus ou Liara).

Ainda em relação aos troféus "Ally", uma observação referente a Asari: o ideal é que Liara seja resgatada (Therum/Knossos/Artemis Tau) antes de o jogador realizar qualquer missão secundária (assignment) na Citadel. Os troféus "Ally" exigem um mínimo de 45/50 missões (no somatório das principais e secundárias), dependendo da personagem, para serem desbloqueados. Normalmente, isso ocorre antes da missão em Virmire, desde que o jogador não tenha perdido algum "assignment" (sugiro consultar o rol de missões em site listado no item 14 - "Referências").

Garrus (turian), Tali (quarian) e Wrex (krogan) são recrutados por Shepard na Citadel; Ashley (soldier), em Eden Prime, no curso natural do jogo (após o prólogo); já Liara (asari) deverá ser resgatada como escolha prioritária, caso o objetivo seja o respectivo troféu "Ally", em Therum. Kaidan (sentinel) já faz parte da tripulação da SSV Normandy.


2 - SOBRE OS "ALLY" (SQUAD MEMBERS)

Alguns sites recomendam, no que tange ao desbloqueio dos troféus de armas e os de poderes técnicos e bióticos, que a classe de Shepard seja Engineer e Adept, sem referência à plataforma (XBOX, PC ou PS3) utilizada. Essa informação NÃO PROCEDE, em relação ao PS3. É como "Sentinel" que Shepard disporá de quase todos os poderes, à exceção dos técnicos "AI Hacking" e "Dumping Field", próprios da classe "Engineer".

É válida a opção de descarregar poderes bióticos e técnicos nos terminais "Citadel rapid transit", localizados em pontos diversos da Citadel, para desbloquear os troféus relativos. Alguns desses poderes também podem ser lançados no MAKO M35 (veículo de 6 rodas, utilizado em missões de reconhecimento e exploração). A única exceção desse "macete" é o poder técnico "AI Hacking", que requer confronto com inimigos sintéticos. Uma das maneiras de desbloquear esse troféu é dirigir-se ao planeta Casbin (Hong/Armstrong Nebula), onde há uma base Geth, em formato circular, dividida em três segmentos. Destrua todos os inimigos que estão no solo. Destrua também os Geth Sniper que estão nas torres, deixando apenas dois deles, um em cada segmento (distantes entre si). Mantenha os seus squad members protegidos em algum ponto externo da base e escolha um dos Geth Sniper para hackeá-lo. Repita o hackeamento sucessivamente, até desbloquear o troféu (75 vezes).

Ao analisar as combinações entre poderes bióticos, poderes técnicos e força de combate dos squad members, sugiro as seguintes:

Wrex (krogan) e Tali (quarian) - dificuldade Insanity
Garrus (turian) e Ashley (soldier) - dificuldade Hardcore
Kaidan (sentinel) e Liara (asari) - dificuldade Casual

Wrex, Ashley e Kaidan são os mais fortes nas primeiras levas de jogo. Neste caso, é bom levar um "squad member" mais fraco, para a consecução do troféu "First Aid Especialist" (usar medi-gel 150 vezes).


3 - O JOGO (considerações gerais)

Mass Effect possui jogabilidade distinta da dos demais títulos da franquia. É o único em que as armas travam por superaquecimento. Além do que é repetitivo em algumas cenas, o que poderá tornar o jogo um tanto cansativo. Até o formato e a aparência das "facilities" (instalações, bases) dos planetas visitados é o mesmo, com raras modificações.

No começo do jogo, suas armas, sobretudo as de médio (shotguns) e longo alcance (rifles de francoatirador) serão menos estáveis. Investigue todo o cenário visitado, para recolher itens úteis para o aperfeiçoamento e melhoria do seu equipamento.

O ideal é encarar a dificuldade "Insanity" com Shepard no nível 60 (máximo da personagem), o que é obtido somente ao atingir 862.100 pontos de XP (experiência). Conclua o jogo na dificuldade "Casual" e importe a personagem para um novo jogo. Desta forma, seus pontos de XP serão acumulados.

Acumule medi-gel, o que lhe será útil em determinadas fases do jogo. Dá para acumular 1.000, sem esforço. O meio para isso é recolher itens (armas, munições, armaduras) resultantes da exploração dos cenários e manter seu equipamento sempre atualizado, convertendo em omni-gel os itens irrelevantes (de menor poder de fogo ou de redução de danos).

Não recusar missões secundárias no transcorrer da história, pois estas contam para o desbloqueio dos troféus referentes a aliados, poderes e armas.

As abas Mapa, Journal, Missions e Assignments (visualizadas a partir do botão "start" do controle DualShock 3) são ferramentas que devem ser constantemente acessadas. São as suas "bússolas" no jogo.

Fique atento ao radar que figura na parte inferior direita de sua tela. Pontos vermelhos indicam inimigos a pé. Formações em vermelho no formato de boca na posição vertical indicam a presença de heavy turrets (canhões). É preciso tomar cuidado com os "snipers" (atiradores de elite), que dispõem de armas laser (cor vermelha).

A localização dos itens colecionáveis Valuable Minerals, Prothean Artifacts, Turian Emblems, Matriarch's Writings, Salarian ID Tags e League Medallions (of One), bem como dos Keepers (na Citadel) pode ser pesquisada no site Mass Effect Wikia (ver item 14).

Investigue os mapas das diferentes galáxias com cuidado porque há planetas minúsculos que podem passar despercebidos. A localização das estações espaciais MSV Ontario, Worthington, Majesty e Cornucopia, por exemplo, precisa ser "escaneada" (há comando próprio para isso). Há, ainda, a MSV Fedele, localizada em Herschel/Kepler Verge, desbloqueada num diálogo com Garrus, no interior da Normandy (assignment: Find Dr. Saleon).

Habitue-se a salvar o jogo frequentemente, sobretudo nas dificuldades "Hardcore" e "Insanity".

Completar o jogo significa chegar ao fim (ver os créditos finais), não havendo necessidade de fazer todas as missões e assignments.

Há um atalho para a obtenção do troféu "Medal of Valor" (completar o jogo na dificuldade "Insanity"):

- Prólogo
- Eden Prime
- Citadel (conversa com Ambassador Udina e Captain Anderson)
- Therum (no item 6, comento sobre a importância de resgatar Liara T'Soni)
- Noveria
- Feros
- Virmire
- Ilos
- Citadel (batalha final contra Saren)

A esse roteiro seria interessante incluir o assignment "UNC Rogue VI" (Lua da Terra/Local Cluster), antes de seguir para Noveria, porque tal missão permite ao jogador incrementar seus poderes técnicos ou bióticos, à escolha.

Os inimigos mais resistentes são os Krogan (Battle Master e Warlord), bem como os Geth (Destroyer, Prime, Juggernaut, Armature e Colossus). Reserve poderes bióticos como Singularity e Lift para arremessar em especial os Krogan Warrior e Warlord, e também os Geth Destroyer, para o ar, pois estes marcham rapidamente em sua direção. Os Geth Rocket e os Shock Trooper, que disparam mísseis, também são bastante persistentes na dificuldade "Insanity". Dependendo do estágio de desenvolvimento do poder Singularity, é possível tirar do solo um Geth Armature, Colossus ou Juggernaut, quando a curta distância.

Quanto aos Geth Colossus e Armature (gigantescos quadrúpedes que disparam bolas de energia), há uma tática eficiente para derrotá-los, quando estão sozinhos: atropelá-los e não permitir que se reergam. Derrube-os e dispare o canhão do MAKO M35 repetidamente, alternando atropelamentos e disparos, até consumir toda a energia do inimigo.

Quanto ao MAKO M35, prepare-se para rodar uma boa quilometragem sobre terrenos acidentados, rochosos, gélidos, graminosos, arenosos etc. Se o veículo estiver cercado por montanhas (inviabilizando o deslocamento), a alternativa cabível é retornar a Normandy (botão quadrado do DualShock) e aterrissar novamente.

Deixe para fazer as missões em Virmire por último (Ilos é ponto de não retorno). Lá, o jogador terá que tomar duas decisões importantes, que afetarão não apenas o futuro das personagens em Mass Effect, mas nos demais títulos da série (ver item 7).

Ao consultar o mapa de qualquer planeta, opte por deslocar-se pelo menor traçado e salve o jogo antes de invadir uma base (main facility), em geral repleta de inimigos.

Não é necessário explorar exaustivamente os planetas, em busca de minerais (assignment UNC: Valuable Minerals). É cansativo e demanda tempo. No mapa, concentre-se nos pontos indicados (recolha apenas o que aparecer no seu radar). Explore todos os planetas e, no final (antes de fazer a missão em Ilos), consulte o site Mass Effect Wikia (que disponibiliza o mapeamento completo de todos os planetas) para buscar somente os itens de que necessita para completar o assignment.

Normalmente, as jazidas minerais estão localizadas próximas a formações rochosas (montanhas) e em imediações de áreas de risco (de cor vermelha). Em terrenos acidentados e montanhosos, convém não "escalá-los" com o MAKO M35 na vertical; faça-o sempre em diagonal e procurando gramíneas (vegetação) ou gelo, para melhor aderência dos pneus.

Ao preencher 75% da barra de Paragon o troféu respectivo é desbloqueado; preenchendo 80% da barra há o desbloqueio de uma missão extra: UNC: Besieged Base (Chohe/Cacus/Hades Gamma). O mesmo é válido em relação a Renegade, que desbloqueia a missão extra: UNC: The Negociation (Nonuel/Plutus/Hades Gamma). (ver item 12 - "bug" em Noveria). Em Chohe, há 4 Matriarch's Writings e 1 Thresher Maw (ver item 11).


4 - JOGABILIDADE E TÉCNICAS DE COMBATE

As batalhas em campo aberto são dificultosas, notadamente em Therum, Feros e Noveria.

Não há muita diferença no combate em solo, nas dificuldades "Hardcore" e "Insanity"; a exceção se dá em Aleutsk Valley, no planeta Noveria, e em Feros. Derrotar inimigos em solo (a pé) rende mais pontos do que a bordo do MAKO M35. Caso opte pelo combate no chão, mantenha o MAKO M35 fora do alcance visual do inimigo.

Os pontos de talentos, na aba "Squad" (botão Start do controle Dualshock 3), devem ser administrados de forma racional, para melhor proveito nos combates. Os pontos destinados a armas não desenvolvidas, menos eficazes e menos estáveis no começo do jogo (pistolas, rifles de assalto e de franco-atirador) podem ser dedicados ao desenvolvimento de poderes técnicos e, sobretudo, bióticos (considerando, obviamente, que o jogador já tenha desbloqueado os troféus referentes a essas armas).

Utilize poderes bióticos e sobretudo armas de baixa estabilidade, como fuzis de assalto e de franco-atirador, para detonar os diferentes tipos de "Containment Cell" (Fusion, Plasma, Ion, Cryo) e também as "Power Junction" das (bases) instalações inimigas. Para a obtenção dos troféus relativos às armas, valem também os tiros dados nas estranhas criaturas encontradas em Eden Prime (semelhantes a ovelhas), Eletania (macacos), Nodacruz, Chasca e Ontarom (os "shifty looking cow", um misto de cangurus e raposas).

O MAKO M35 deve ser posicionado na perpendicular em relação aos inimigos, sobretudo heavy turrets (canhões), nunca de frente, fazendo o movimento de pêndulo, indo da direta para a esquerda e vice-versa. Tal procedimento permite ao jogador desviar-se dos tiros inimigos e posicionar adequadamente a mira do veículo.

Reveja e melhore continuamente o equipamento de Shepard e de seus "squad members".

Esteja atento às suas barras de energia horizontais (de cor vermelha, podendo assumir a cor verde, caso algum de seus squad members for atingido), bem como às barrinhas azuis verticais, que indicam a potência dos escudos. Convém dar um tempo até que os membros da equipe recuperem energia (recarga de poderes) em meio aos combates.


5 - SOBRE AS MISSÕES NA CITADEL

Em uma das máquinas de jogo, no clube de dança Flux, Shepard descobre um "Signal Source", que o(a) leva a rastrear o sinal nos corredores do Ward Access, na sala de Barla Von, no Presidium (Financial District), e, por fim, em uma sala, localizada no pavimento superior do Emporium. É aí que Shepard encontra uma inteligência artificial que fará explodir o local, caso o sistema não seja desarmado. Eis a sequência a ser digitada:

▲ ■ ▲ X X X

Um dos assignments na Citadel consiste em aturar um fã de Shepard, chamado Conrad Verner. Para concluí-lo serão necessários três encontros com esse cidadão (todos nos Markets, em Wards Locations). No primeiro encontro, ele solicitará um autógrafo; no segundo, uma foto; no terceiro, ele pedirá a Shepard que interceda junto ao Conselho para que ele também se torne um Spectre. Você poderá ameaçá-lo, se estiver precisando de pontos de "Renegade", ou dissuadi-lo, se de "Paragon".

Na batalha final contra Saren, proteja-se atrás de uma coluna de pedra. E não se afobe. Paciência é fundamental. Dispor do poder "Unity" (para recuperar seus squad members) lhe será muito útil, sobretudo nas dificuldades "Hardcore" e "Insanity".

6 - SOBRE THERUM, FEROS E NOVERIA

Em Therum, é necessário resgatar a asari Liara por três razões:

1 - tarefa óbvia para obtenção do troféu Ally;
2 - sendo parceira de Kaidan (sentinel) e de Shepard, da classe "Sentinel", formam uma poderosa combinação biótica;
3 - é ela quem descobre que o Conduit está em Ilos (planeta desbloqueado oportunamente).


Sequência para libertar Liara em Therum (Knossos System /Artemis Tau)

X ■ ● ▲

Em Feros, abra o terminal para desarmar a PSI Valve (toggle valve) e destruir a nave Geth. A escolha deverá recair sobre as válvulas de números 7, 11 e 13 ou 5, 11 e 17 (seguindo as instruções do terminal, o somatório deverá estar entre 31 e 34, para não sobrecarregar o sistema). Em seguida, fechar o terminal.

Há algumas particularidades sobre o combate em Noveria. De modo geral, o desafio é parecido com Feros (este é missão única, dividida em 15 missões secundárias). Só que Noveria é planeta gelado, com atmosfera tóxica. E há intervalos específicos para salvar o jogo, muito distantes uns dos outros, o que torna difícil a sua execução na dificuldade "Insanity". Para chegar ao Peak 15, segunda parte da missão nesse planeta, é preciso percorrer uma estrada na encosta das montanhas, a bordo do MAKO M35. Dois túneis devem ser atravessados, sendo que no interior do primeiro há vários Geth Rocket que e disparam foguetes (obviamente) à vontade. À esquerda, à entrada desse primeiro túnel, há uma torre. É preciso destruí-la, assim como os inimigos e barreiras kinéticas por ali. Atravessar o túnel é o grande "abacaxi" de Noveria. É preciso aguardar um pouco, no montinho à direita, à entrada no túnel, e entrar neste a toda, evitando os disparos inimigos (o que é difícil) e, a um tempo, disparando o canhão do MAKO M35 na medida do possível. Detalhe: mesmo com o jogo pausado, você continuará recebendo tiros, então seja rápido. Chegando ao fim desse primeiro túnel, você assistirá a uma breve animação, indicando a aproximação de mais uma leva de Geth, inclusive um Armature. Estes, estarão na parte elevada do terreno, à direita. A notícia boa é que não será necessário o confronto com esses inimigos. Na saída do 2º túnel, é preciso tomar cuidado com os tiros disparados das torres, que estão posicionadas na parte elevada das encostas, inclusive as que se situam no lado oposto ao do que o MAKO M35 se encontra.

Em Peak 15, no planeta Noveria, serão necessários 100 medi-gel para restabelecer o "Enter Code" da inteligência artificial Mira, ou optar pela digitação da sequência solicitada.

Nos laboratórios da Peak 15, não abaixe a guarda ao percorrer os corredores, porque você será surpreendido por ataques dos Rachni Soldiers. O tiroteio contra os ECS Guards será intenso. Ao acionar o Neutron Purge, você terá 2 minutos para atravessar uma sala e pegar o elevador, antes da explosão que eliminará os Rachni restantes na base.

Em Therum, Noveria e Feros, os Geth atiram pelas costas. Cuidado com os tiros disparados pelas heavy turrets. Mesmo após destruí-las, um último disparo parte em sua direção.

7 - VIRMIRE

Em Virmire/Hoc/Sentry Omega, se estiver precisando de pontos de XP ou de desbloquear itens (armas, munição, armaduras) recomenda-se levar personagem com habilidade "Decryption" (o mesmo é válido para Ilos).

Nesse planeta, o jogador terá que tomar duas decisões importantes, como dito no item 3, sendo a primeira delas:

WREX NÃO PODE MORRER

Wrex é um aliado importantíssimo, sobretudo na dificuldade "Insanity". É forte, resistente, raramente derrubado pelos inimigos. Para acalmá-lo, no assignment "Wrex and the Genophage", no Salarian Camp, escolha os diálogos:

1 - Easy, Wrex.
2 - It's not that simple.
3 - What do you want from me?
4 - These aren't your people (alternativa em azul - você precisa ter acumulado alguns pontos de Paragon até aqui)

Mantendo Wrex como "squad member", você ganhará 28 pontos de Paragon.
Se o jogador errar na escolha de algum desses diálogos e retardar a negociação com Wrex, Ashley o matará.

Já a segunda decisão é crítica. Uma bomba é plantada no planeta, para destruir a base de operações de Saren. Um dos seus squad members deve permanecer no local, para defender a bomba. A quem sacrificar? Kaidan ou Ashley? Conforme relatei no texto sobre "Mass Effect 3", essa deve ser uma decisão para longo prazo, porque ela refletirá até o fim da trilogia. Ashley é ótima em Mass Effect, mas não tenho referência sobre seu desempenho nos demais jogos. Por outro lado, Kaidan (assim como James Vega, personagem que conhecemos no último jogo) é um aliado muito tenaz. Minha opção foi manter Kaidan na equipe.


8 - ILOS

Em Ilos, numa praça denominada "Bay Armature", próxima a "security room", você deverá acionar pelo menos um dos terminais para ativá-los. Eles irão ajudá-lo contra os vários Geth que enfrentará nesse local (sobretudo os incômodos Prime, Destroyer e Juggernaut).

Em Ilos, há Geth em vários pontos do percurso até o Conduit. Vale descer do MAKO M35 e enfrentá-los a pé, à exceção dos Geth Armature. Oriente-se pelo mapa.


9 - OUTROS PLANETAS

Eletania/Hercules/Attican Beta, é o "planeta dos macacos" do jogo. Chegando lá, você encontrará um "Downed Probe" e descobrirá que um macaco pegou um módulo de dados que precisa ser recuperado. Há quatro colônias de macacos nesse mundo, sendo três delas em campo aberto. A atmosfera do planeta é tóxica (hazard level 1).

No mapa de Eletania, eis o local da mina onde se encontra o macaco:


X         X        
                        X



                       X


Já dentro da mina, torne a acionar o mapa.  O macaco que procuramos está no fundo da mina; é o último animal no corredor da direita.


Os campos do planeta Altahe/Acheron/Styx Theta, estão infestados de Rachni, que emergem de crateras. Na dificuldade "Insanity", não saia do MAKO M35,. Conduza o veículo de modo a rodear os inimigos e atire sobretudo com o canhão. Evite os Rachni que atiram bolas de energia azul.

Em Presrop/Century/Hawking Eta, há inimigos localizados em pontos não indicados no mapa, portanto, explore tal planeta.

Em uma mina, localizada em Agebinium/Amazon/Voyager Cluster, há uma bomba, plantada por Elanos Haliat, desafeto de Shepard. O ideal é que você tenha 300 medi-gel acumulados para desarmar rapidamente o artefato. Caso não o tenha, basta digitar a sequência solicitada.

Ao atravessar essa mina, você enfrentará os homens de Haliat. Desça a encosta sem disparar um único tiro. Alcance a parte baixa da encosta e proteja-se pouco abaixo do local onde está o acampamento. Recupere o MAKO M35 e detone os inimigos.

No planeta Metgos/Hydra/Arghos Rho, há uma armadilha Geth, em campo aberto. Ao aproximar-se de uma baliza, indicada no mapa, os inimigos o cercarão.

Em Xawin/Strennus/Head Horse Nebula, vá ao campo abandonado e ative o gerador. O mapa indica duas jazidas de minerais, sendo uma delas uma armadilha Geth, próxima a um "Crashed Probe". Esconda-se nas dunas e atire somente com o MAKO M35. Há quatro heavy turrets (canhões) nesse local.

Em Tuntau/Phoenix/Arghos Rho, há uma pirâmide onde se encontra um artefato proteano. Escale a pirâmide até ao topo, para recuperar o artefato. Há outra pirâmide em Binthu/Yangtze/Voyager Cluster, e outra em Chasca/Matano/Maroon Sea (nestas, a escalada é desnecessária, sendo que em Chasca o artefato proteano está em um "secure crate", em frente à pirâmide).

Em Rayingri/Gagarin/Armstrong Nebula, você será atacado por Geth também ao sair da "facility" (base) inimiga.

Há um mistério em Casbin (/Hong/Armstrong Nebula): no mapa do planeta, há indicação de um "anomalous signal" (ponto de interrogação), onde se situa um acampamento Geth, com três terminais e três estacas. Cada terminal está voltado na direção das torres que baseiam heavy turrets. Mesmo depois de derrotar os inimigos, o ponto de interrogação que indica o local permanece ali.

Ainda em Casbin, uma nave Geth sobrevoará uma das bases, despejando inimigos (ela não aterrissará). Você deverá destruir também essa nave.

Após a missão em Nepheron/Columbia/Voyager Cluster, Shepard receberá o contato de um intermediário anônimo de Shadow Broker, em que este solicitará a transmissão dos arquivos sobre as atividades da organização Cerberus na região. Shepard poderá fornecê-los ou recursar-se a fazê-lo. Qual a consequência dessa decisão para a trama ou para os demais títulos da série? Não tenho resposta.

Na galáxia Armstrong Nebula não haverá moleza. No sistema Grissom (desbloqueado após o jogador concluir as missões em Gagarin, Tereshkova, Hong e Vamshi), o último Geth a ser batido, no andar superior da base (main facility) é um Juggernauth. Tenha cuidado!


10 - SOBRE O ASTEROID X57

A missão no Asteroid X57/Asgard/Exodus Cluster, exigirá pesquisa na internet. Você terá que desabilitar três "Torches", sendo que uma delas é cercada por detectores de movimento. Há um caminho para adentrar a base, evitando os detectores. Há um vídeo disponível no YouTube. Depois de desabilitá-las, você deverá reparar a torre de transmissão, antes de localizar os corpos de três cientistas.

Em seguida, você terá que ir até a "Main Facility", onde enfrentará os mercenários do batariano Balak (ou deixá-lo fugir, para salvar os reféns). Essa base é a única com características distintas das demais. É ampla e, guardadas as proporções, lembra em parte a Citadel. Sua área externa encontra-se cercada por 5 heavy turrets, sendo 2 deles móveis. Não é possível perfazer o caminho a pé. Você será bombardeado do mesmo jeito. A melhor tática é atravessar o campo, protegendo o MAKO M35 atrás de um enorme painel, localizado na extremidade oposta a do acesso ao campo, e utilizar o veículo para bombardear as heavy turrets.

No interior dessa base, você enfrentará alguns "Defense Drons". Poderes técnicos como "Overload" e "Sabotage" são bastante eficazes para minar a resistência desses inimigos.

Por último, você terá que localizar os corpos de três cientistas: C. Hymes (na Survey 1), Montoya (a leste da Survey 2) e G. Mendel (na Survey 3). Após visitar a "Survey 2" e recolher os itens ali disponíveis, você será atacado por "Defense Drons". Esteja atento!


11 - OS "TRESHER MAW"

Normalmente, os "Thresher Maw" - gigantescas "centopeias" carnívoras que habitam o subsolo - emergem de terrenos planos. Procure manter o MAKO M35 na parte elevada do terreno, se for o caso. Conduza o veículo em círculo ou utilize a técnica do pêndulo, conforme sugerido no item 2 (Técnicas de Combate). Só para chatear: há "Tresher Maw" em planeta gelado (Antibaar/Tereshkova/Armstrong Nebula)!


12 - OS "BUGS" DO JOGO

Mass Effect é repleto de "bugs", uns favoráveis e outros não. Os mais evidentes resultam da "portabilidade" do jogo para a plataforma PS3, ocasionando eventuais mortes estranhas de inimigos, metades de corpos presas nas paredes, inimigos ocultos em partes inacessíveis do cenário e um tanto de coisas amalucadas.

O "BUG" EM NOVERIA

O "bug" mais proveitoso do jogo ocorre em Noveria, permitindo ao jogador pontos infinitos de Paragon e Renegade, o que ocorre na missão que envolve um diálogo com o turian Lorik Qui'in. Face a necessidade de Shepard adquirir uma autorização de acesso à garagem para prosseguir sua missão, escolha "They're crooked".

Depois de colher a evidência contra o salarian Anoleis, no escritório de Lorik Qui'in, fale com Gianna Parasini, antes de tornar a falar com Lorik, pois esta pedirá a Shepard para convencê-lo a testemunhar contra Anoleis.

Volte a falar com o turian e escolha os seguintes diálogos:

1 - Matriarch Benezia
2 - Another question
3 - Testify against Anoleis
4 - You'd be a hero

Com isto, você ganhará 24 pontos de Paragon. Repita estas 4 últimas escolhas, até completar a barra de Paragon.

Para obter pontos de Renegade, basta escolher a frase "Damn right I will", ao invés de "You'd be a hero", para ganhar 25 pontos. Repita toda a operação para até encher a barra de Renegade (entre 10 e 11 vezes, dependendo da quantidade de pontos de Paragon e Renegade que você tenha acumulado antes de chegar a essa fase).

É possível preencher ambas as barras (Paragon e Renegade) no mesmo "bug".


O "BUG" EM VIRMIRE

Em um dos laboratórios (storage room) da parte inferior de onde se encontram aprisionados salarians doutrinados por Saren, há uma porta com 3 inimigos que estará bloqueada (luz vermelha). Salve e saia do jogo. Aguarde alguns minutos e recarregue-o. O acesso ao laboratório estará habilitado (luz verde).


O "BUG" na CITADEL: a batalha final contra Saren

Curiosamente, esse "bug" só se manifestou na dificuldade "Insanity". Travamentos sucessivos e, não raro, o "evaporamento" de Saren, em meio ao combate, impediam-me de prosseguir o jogo e conquistar o troféu "Medal of Valor" (completar o jogo na dificuldade "Insanity"). Na internet, encontrei uma dica que me auxiliou da seguinte forma:

- Não usar o gatilho R2 do controle DualShock 3 - seja para mirar, seja para dispor dos poderes bióticos;

- Usar somente a Shotgun. Com Shepard na classe "Engineer", utilizar apenas os poderes "Carnage" e "Unity" (este para recuperar meus companheiros de missão).

13 - O QUE NÃO FUNCIONOU

Conforme anotado no item 3, há um "caminho curto" para o troféu "Medal of Valor". Meu plano consistiu no seguinte: com Shepard a bordo da Normandy, deixei um save reservado, antes de partir para a missão em Ilos. Completei o jogo na dificuldade "Insanity", retornei ao save reservado e alterei a dificuldade para "Casual" (fácil), a fim de completar as demais missões. No entanto, esse procedimento bloqueou meu acesso à Citadel e não fez subir os troféus Ally!!!


14 - REFERÊNCIAS

Recomendo pesquisa nos sites listados, por seres úteis na obtenção do troféu de platina:

masseffect.wikia.com

http://www.1pgames.com.br/games-2/rpg/todos-trofeus-em-mass-effect

http://www.gamevicio.com/i/detonados/1/1414-mass-effect/index.html

http://www.playstationtrophies.org/forum/mass-effect/182049-mass-effect-trophy-guide-road-map.html

http://ps3trophies.com/forums/showwiki.php?title=PS3-Trophy-Guides:Mass-Effect-Trophy-Guide

E para quem deseja conhecer um pouco sobre a história do jogo, sugiro:

http://melhorfinal.blogspot.com.br/2013/09/mass-effect-analise.html


15 - ANEXO

Lay-out da Unidentified Space Facility/Gorgon System Depot/Arghos Rho (semelhante ao da estação MSV Cornucopia).

O jogador deverá chegar ao terminal com 3 entradas de dados da Major Elena Flores, ouvir as mensagens gravadas, acionar as Demolition Charges (Arm Scram Charge) e evacuar o local. 

Tempo para evacuação: 1:10min.

Em verde - locais a serem visitados 
Em azul - o caminho de ida/retorno
Em vermelho - caminho a não ser seguido