domingo, 4 de agosto de 2024

SAI O EDITAL PARA O II PRÊMIO NACIONAL CIBERPAJELANÇAS DE FANZINES E ARTEZINES E PARA A IV EXPOZINE – EXPOSIÇÃO INTERNACIONAL DE FANZINES


1. Apresentação

1.1 Fanzines, zines e artezines


Os fanzines surgiram como boletins mimeografados paralelos às publicações oficiais, criados por fãs da literatura de ficção científica (FC) a partir de 1930, nos EUA. Depois, graças às fotocopiadoras, e também ao punk, ao rock e aos quadrinhos underground, espalharam-se pelo mundo, diversificando os seus temas e formatos – desde FC, histórias em quadrinhos (HQs), música, literatura e múltiplas expressões, e, atualmente, têm outras categorizações como os artezines – zines artísticos, que prezam por um viés de experimentalismo –, além dos biograficzines – zines autobiográficos –, dentre outros.

Na contemporaneidade, o termo fanzine, também chamado de forma resumida de zine, sofreu uma diferenciação conceitual, assim os “zines” são publicações autorais que trazem expressões de arte como desenhos, ilustrações, gravuras, fotos artísticas, literatura, poemas, histórias em quadrinhos, dentre outras expressões. Já os “fanzines” são as publicações com materiais atinentes aos fãs de algum tema, como ficção científica, quadrinhos, música etc. Neste segundo caso, trazem textos, resenhas, entrevistas, curiosidades e até republicações de HQs, charges, cartuns, caricaturas, desenhos, fotos – muitas vezes mixados entre textos e imagens – a partir do desejo dos fãs e faneditores que criam e participam dos fanzines a partir de seus temas queridos, como séries de FC, cinema, música e quadrinhos etc.

A característica marcante dos fanzines/zines é seu caráter paratópico de estar fora do sistema oficial de publicações. A paratopia é entendida como algo paralelamente localizado ao que existe oficialmente – no caso, os zines são edições paratópicas às publicações em bancas, livrarias e vendas online. Em sua grande maioria, primam por não visarem lucro, apesar de poderem ser vendidos livremente, ou trocados e até doados.


1.2  A Expozine


Dada a importância dos zines por seu caráter paratópico de autoexpressão que os caracteriza como publicações singulares no contexto cultural humano, o Grupo de Pesquisa Criação e Ciberarte (Cria_Ciber), da Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de Goiás, desde o II Festival de Artes Ciberpajelanças, tem realizado uma exposição de fanzines/zines como parte do evento, na cidade de Goiânia, estado de Goiás.

Nos anos de 2019 a 2023, ocorreram, respectivamente, a “I Mostra Nacional de Zines: Expozine Ciberpajelanças” (23 e 24/11/2019), a “II Expozine Internacional Ciberpajelanças” (26 e 27/11/2022), e a "III Expozine Internacional Ciberpajelanças" (24,25 e 26/11/2023) com exposições físicas de zines, artezines, biograficzines e afins. A ideia foi criar um espaço de fruição dos fanzines na entrada do Ruptura – Espaço Cultural, onde aconteceram as exposições, em Goiânia.

Entre a primeira e a segunda Expozine, quando a mostra se tornou internacional, tivemos um salto grande no número de publicações recebidas, sendo que, na primeira, recebemos cerca de 200 edições e, na segunda, mais de 350 fanzines/zines, graças à convocatória na qual convidamos todos os criadores de zines de todas as temáticas, do Brasil e do mundo, a participarem. Na terceira edição da exposição, ocorrida em 2023, tivemos a primeira edição do "Prêmio Nacional Ciberpajelanças de Fanzines e Artezines", com mais de 100 edições de zines de todo o Brasil concorrendo ao prêmio.Assim, todos os zines enviados foram incluídos na exposição internacional organizada pelo Grupo Cria_Ciber (FAV/UFG). O mesmo ocorrerá na IV Expozine Internacional Ciberpajelanças, que acontecerá nos dias 29 e 30 de novembro e 1 de dezembro de 2024, quando também teremos a segunda edição do "Prêmio Nacional Ciberpajelanças de Fanzines e Artezines".


2.  Premiação Zine

Esta IV Expozine traz a segunda premiação aos (fan)zines, que acontecerá durante o V Festival de Artes Ciberpajelanças, nos dias 29 e 30 de novembro e 1 de dezembro de 2024, no Ruptura – Espaço Cultural, Av. Anhanguera, 128 – 04 – Setor Leste Universitário, Goiânia – GO.

Assim, todos os zines inscritos para a premiação integrarão a IV Expozine a ocorrer dentro da programação do V Festival de Artes Ciberpajelanças. Tanto a Expozine quanto a premiação são ações de extensão do Grupo de Pesquisa CRIA_CIBER, da Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de Goiás, com apoio da ANZINE – Associação Nacional de Pesquisadores em Fanzines.


2.1 Normas para inscrever-se no II Prêmio Nacional Ciberpajelanças de Fanzines e Artezines

2.1.1 A premiação envolve três categorias abertas aos faneditores brasileiros e goianos. Sendo elas:

a) Prêmio de Melhor Artezine – Esta categoria dedica-se aos zines que apresentem caráter artístico-experimental em sua forma e/ou conteúdo.

b) Prêmio de Melhor Zine de Quadrinhos – Esta categoria destina-se aos zines que tragam em seu conteúdo histórias em quadrinhos originais criadas por seus editores ou de quadrinhistas convidados por eles. Enquadram-se nela os zines de quadrinhos de todos os gêneros, do humor ao drama, incluindo expressões quadrinhísticas experimentais.

c) Prêmio de Melhor Fanzine – Esta categoria destina-se às publicações que não se enquadram nas duas categorias anteriores, como fanzines com os temas: poesia, literatura, ficção científica, punk, rock, heavy metal, entre outras temáticas.

Além das três categorias, a premiação também envolve o Trofeuzine de Mestre/Mestra do Fanzine Nacional, um troféu concedido pela comissão organizadora do prêmio para homenagear expoentes do fanzinato que contribuíram por 20 anos ou mais para o cenário fanzinístico brasileiro.

Nessa segunda edição do Prêmio Nacional Ciberpajelanças de Fanzines e Artezines, a comissão organizadora escolheu por unanimidade a pioneira fanzineira, Thina Curtis, como a homenageada com o Trofeuzine de Mestra do Fanzine Nacional.


2.1.2. Sobre a homenageada Thina Curtis

Nossa homenageada, Elaine Cristina Silva, mais conhecida como Thina Curtis e "Dona Fanzine" é uma poeta, fanzineira, quadrinista, arte educadora e produtora cultural brasileira, natural de Santo André, São Paulo. Trabalha com fanzines e atividades em prol das publicações independentes desde 1990. Em 2011, Thina idealizou o projeto Fanzinada, considerado um dos mais importantes eventos do país no que tange aos fanzines. A Fanzinada promove encontros de escritores, quadrinistas, ilustradores e produtores que expõem suas obras e fanzines, além de contar com palestras, debates e feira cultural. O projeto tem ainda o objetivo de resgatar a memória dos fanzines e de seus autores. Foi colunista do site Impulso HQ, publicando matérias e resenhas.

Em 2020, Thina publicou, ao lado de Márcio Sno, João Francisco Aguiar e Jô Feitosa, o livro Zines no Cárcere, no qual os autores contam suas experiências coordenando oficinas de fanzines para pessoas privadas de liberdade. A proposta principal do livro, que foi organizado por Sno, foi mostrar a produção criativa dentro dos presídios e como é trabalhar com arte educação nesses espaços.Em 2023, durante a Comic Con Experience, lançou o livro BraZineiras: o protagonismo feminino nos fanzines, trazendo o relato de 36 mulheres. Thina já foi indicada duas vezes ao Troféu HQ Mix pelo evento Fanzinada e recebeu o Troféu Arte em Movimento, a maior premiação nacional e latina para artistas independentes. Além disso, em 2017 ganhou, ao lado de Fabi Menassi, o Prêmio Angelo Agostini de melhor fanzine pela publicação Café Ilustrado, editado pelas duas artistas.

 

 
2.2 Sobre a Premiação


Categoria Nacional: Serão premiados nacionalmente um (fan)zine de cada uma das três categorias, com o Trofeuzine “Thina Curtis” de melhor (fan)zine nacional .

Categoria Estadual: Será concedido um trofeuzine de melhor (fan)zine nas três categorias para escolhidos do estado de Goiás, pela comissão julgadora do prêmio.

No total, serão 7 troféus, 1 para cada categoria nacional e estadual, além do Trofeuzine de Mestre/Mestra do Fanzine Nacional, concedido a (fan)zineiros(as) com uma trajetória significativa de pelo menos 20 anos de contribuição à cena (fan)zineira do Brasil. Nesta segunda premiação, como já destacado, a comissão escolheu por unanimidade Thina Curtis – que também dá nome ao Trofeuzine deste ano.

Caso ache necessário, a comissão julgadora poderá estabelecer menções honrosas a (fan)zines não premiados.


2.3 Inscrição


Poderão inscrever-se no prêmio fanzines, zines e artezines publicados no Brasil a partir do ano de 2019, a premiação e exposição destinam-se só a faneditores brasileiros e publicações impressas, excluindo edições digitais. Para participar da IV Expozine Internacional as publicações impressas podem ter sido editadas em qualquer data e país.

Não poderão participar da premiação os integrantes do Grupo de Pesquisa CRIA_CIBER (FAV/UFG), os integrantes da comissão organizadora do prêmio e do V Festival de Artes Ciberpajelanças, nem seus parentes em primeiro grau.

Para a inscrição no prêmio, primeiramente, o faneditor/zineiro deverá preencher e imprimir o formulário em anexo (baixe-o neste link), escolhendo a categoria e completando todos os campos para auxiliar a apreciação da comissão julgadora. Os(fan)zines publicados em outros estados e no Distrito Federal deverão inscrever-se nas categorias nacionais do prêmio, apenas os (fan)zines publicados no estado de Goiás poderão inscrever-se nas categorias destinadas ao estado.

Além disso, deverão ser enviados por correio, junto ao formulário preenchido e impresso, dois exemplares do fanzine até a data de 01/11/2024. Será considerado o carimbo dos correios com a data de envio. Os (fan)zines e a ficha de inscrição preenchida e impressa deverão ser enviados para o seguinte destinatário e endereço:


II Prêmio Nacional Ciberpajelanças de Fanzines e Artezines


A/C Edgar Franco (Ciberpajé)

Rua R–17, Quadra 15, Lote 13,

Vila Itatiaia – Goiânia – GO

CEP: 74690-420


A comissão organizadora do prêmio não se responsabiliza pelos possíveis extravios de correspondências. Para tanto, aconselha que os (fan)zines sejam enviados por carta registrada (envio módico).

Para o prêmio não serão aceitos (fan)zines entregues em mãos, apenas via correios.

Todos os (fan)zines que se inscreverem no prêmio participarão automaticamente da IV Expozine Internacional Ciberpajelanças.

Fanzineiros que não queiram participar do prêmio, poderão enviar apenas um exemplar do zine para a exposição, no mesmo endereço. Este é o caso de todos os fanzines internacionais, já que a premiação é nacional, enquanto a exposição é internacional.


3. Etapas da seleção do prêmio


3.1 Etapa inicial – após o recebimento das publicações a comissão julgadora selecionará as publicações nacionais premiadas e as publicações goianas premiadas.

3.2 Etapa final – o anúncio das publicações vencedoras. O aviso aos premiados nacionais e divulgação no Instagram do Grupo de Pesquisa CRIA_CIBER (@cria_ciber) se dará até o dia 29 de novembro de 2024. Os premiados goianos serão anunciados na cerimônia de premiação.

3.3 A cerimônia de premiação acontecerá no dia 29 de novembro de 2024, a partir das 20 horas, durante o V Festival de Artes Ciberpajelanças, no Ruptura – Espaço Cultural, Av. Anhanguera, 128 – 04 – Setor Leste Universitário, Goiânia – GO.

3.4 A comissão julgadora, formada por integrantes do Grupo de Pesquisa CRIA_CIBER (FAV/UFG), com a presidência do Prof. Dr. Edgar Silveira Franco (FAV/UFG) é soberana em suas decisões e na escolha dos premiados e possíveis menções honrosas.

3.5 Os organizadores esclarecem que a premiação não envolve nenhuma quantia em dinheiro para os premiados. Cada premiado receberá um Trofeuzine e um certificado assinado pela comissão julgadora. Também não possui verbas para o traslado de premiados, de Goiás ou de outros estados.

3.6 Os organizadores do prêmio se responsabilizam pelo envio dos trofeuzines e certificados para os premiados de outros estados e de Goiás que não estiverem presentes à cerimônia de premiação.

3.7 Todos os fanzines e zines recebidos (sejam para a premiação e/ou exposição) não serão devolvidos e farão parte do acervo do Festival de Artes Ciberpajelanças e de sua fanzinoteca itinerante.

3.8 Dúvidas sobre esse edital poderão ser sanadas enviando e-mail para edgar_franco@ufg.br



fontes: Blog A Arte do Ciberpajé Edgar Franco e Canal Gazine, no YouTube.

sexta-feira, 2 de agosto de 2024

PRÉDIO QUE RECEBEU AS FACULDADES MORAES JR. E PRESBITERIANA MACKENZIE, NO RIO DE JANEIRO, CEDERÁ LUGAR AO RESIDENCIAL BUENO

Inaugurado em 25 de abril de 1964, o prédio situado na rua Buenos Aires, n° 283, esquina com Regente Feijó, no Centro do Rio de Janeiro, pelo Instituto Brasileiro de Contabilidade, recebeu a Faculdade de Ciências Contábeis e Administrativas Moraes Jr., que logo se tornaria referência na qualidade do ensino em tais áreas.

Em 2005, o Instituto Presbiteriano Mackenzie, mantenedor da Universidade de mesmo nome, associou-se ao IBC e apenas três anos depois veio substituí-lo, tornando-se seu único mantenedor.

Na primeira quinzena de julho/2024, o jornal Diário do Rio noticiou que o prédio Moraes Jr. cederá lugar ao Residencial Bueno.  As 112 unidades oferecidas foram vendidas em apenas 4 (quatro) horas.  A localização do prédio é privilegiada, estando próximo da estação Presidente Vargas do Metrô e do centro comercial a céu aberto conhecido como Saara - Sociedade de Amigos das Adjacências da Rua da Alfândega, no coração da cidade.

Outro prédio que terá tal destino é o do antigo Hotel São Francisco, na rua Visconde de Inhaúma, quase à esquina com Av. Rio Branco, com 216 unidades previstas, a partir de 17m2.

Abaixo, a imagem do projeto do Residencial Bueno:

fonte: jornal Diário do Rio

foto: reprodução

sábado, 27 de julho de 2024

A ABBOTT ANUNCIA CHEGADA DO PRIMEIRO TESTE DE SANGUE PARA CONCUSSÕES DO BRASIL

  • O teste avalia lesão cerebral traumática leve (mTBI), também conhecida como concussão, com resultado disponibilizado dentro de 18 minutos por meio de amostra de plasma ou soro, analisada no sistema Abbott Alinity™ i.
  • Este tipo de teste de sangue pode auxiliar na redução do tempo de espera em pronto-socorro e reduzir o número de Tomografias Computadorizadas (TC) desnecessárias em até 40% (1).
  • O exame mensura concomitantemente os biomarcadores UCH-L1 e GFAP, proteínas encontradas no sangue após uma concussão ou trauma craniano.

SÃO PAULO, 5 de março de 2024 — A Abbott, empresa global de cuidados para saúde, anuncia a recente aprovação da Anvisa (Agência Nacional de Vigilância Sanitária) do primeiro teste de sangue para concussões do país, que auxiliará médicos e profissionais de saúde na avaliação de pacientes com suspeita de lesão traumática cerebral leve (mTBI). O exame, realizado no instrumento de laboratório Alinity™i e disponibiliza o resultado dentro de 18 minutos.

Lesões traumáticas leves (mTBI), incluindo concussões, são alterações na função cerebral causadas por uma força externa, e este exame mede proteínas específicas do cérebro, que são liberadas no sangue após uma pancada ou queda. Um resultado negativo do exame pode ser utilizado para descartar a necessidade de uma Tomografia Computadorizada (TC) craniana, um exame comum utilizado para diagnosticar a concussão. Para aqueles com resultado positivo, este teste complementa as TCs para auxiliar os profissionais de saúde a avaliar se a pessoa apresenta uma lesão traumática cerebral leve.

Todos conhecemos biomarcadores como pulso, pressão arterial e colesterol. Descobertas mais recentes de biomarcadores – proteínas encontradas no sangue que podem indicar coisas como danos ao coração ou ao cérebro – são precisas e específicas”, afirma Júlio Aderne, Gerente Geral da Divisão de Diagnóstico Laboratorial da Abbott no Brasil. “Os profissionais de saúde aguardavam por um exame de sangue para o cérebro como este que estamos lançando no Brasil. A partir de agora estes profissionais contarão com uma informação valiosa para um melhor diagnóstico, tomada de decisão e como resultado, o melhor tratamento possível”.

O exame consiste na coleta de uma pequena amostra de sangue venoso no braço. Uma centrífuga faz a extração do plasma ou soro e a amostra é inserida no sistema Alinity™ i da Abbott, que faz a análise das proteínas e libera o resultado.

 

A importância de um diagnóstico preciso para lesão traumática cerebral (TBI)

Todos os anos, cerca de 69 milhões de pessoas no mundo são acometidas com uma TBI (2), e a lesão mais comum em pacientes avaliados no pronto-socorro são as quedas (3). A ocorrência de uma lesão cerebral traumática pode causar comprometimento na memória, no movimento e no sistema sensorial, como problemas de visão e audição. Os efeitos da TBI podem durar poucos dias ou serem permanentes, e pessoas que sofrem uma lesão cerebral traumática estão mais propensas a sofrerem outra – assim como quem torce o tornozelo ou rompe um ligamento está mais suscetível a ter futuras lesões nessas áreas que estão mais sensíveis.

Estes efeitos podem piorar com o diagnóstico incorreto ou ausência de diagnóstico. O teste de sangue da Abbott fornecerá aos profissionais de saúde uma ferramenta objetiva para avaliar pessoas com suspeita de uma lesão cerebral traumática leve.


Sobre o teste laboratorial Alinity i para TBI

As concussões são lesões invisíveis e 5 em cada 10 concussões não são relatadas ou detectadas (4), sendo assim, o atual e subjetivo teste da Escala de Coma de Glasgow não é suficiente. É por isso que a Abbott dedicou os últimos 10 anos à pesquisa de biomarcadores que podem ajudar a descobrir como tornamos visíveis lesões invisíveis.

O teste analisa biomarcadores no plasma e soro humano - Proteína Ácida Fibrilar Glial (GFAP) e Ubiquitina Carboxi-terminal Hidrolase L1 (UCH-L1), que, em concentrações elevadas, são correlacionados à lesão cerebral. Além disso, fornece resultados com 96,7% de sensibilidade e 99,4% de valor preditivo negativo1. O teste auxilia na avaliação de pacientes de 18 anos de idade ou mais, que apresentam ou que estão com suspeita de lesão cerebral traumática leve (pontuação da Escala de Coma de Glasgow de 13-15) no período de 12 horas após a lesão1, para auxiliar na tomada de decisão.

No caso de uma possível concussão, o potencial para melhorar a velocidade e a precisão da avaliação por meio deste novo teste é extraordinário. Em vez de apenas fazer perguntas subjetivas sobre como a pessoa está se sentindo após um ferimento na cabeça ou pescoço, o médico agora pode avaliar os níveis sanguíneos de GFAP e UCH-L1. Essas ferramentas objetivas podem ajudar radicalmente na avaliação, no tratamento e na recuperação.

 

Sobre a Abbott

A Abbott é uma empresa líder global de cuidados para a saúde que ajuda as pessoas a viver plenamente em todas as fases da vida. Nosso portfólio de tecnologias que transformam a vida das pessoas abrange todo o universo de cuidados para a saúde, por meio de produtos e negócios líderes em diagnósticos, dispositivos médicos, nutrição e medicamentos de marca. Nossos 114.000 colaboradores trabalham para ajudar as pessoas em mais de 160 países.

Presente no Brasil há mais de 85 anos, sua estratégia local visa proporcionar às pessoas um melhor acesso a soluções médicas e de saúde inovadoras, contribuindo para o desenvolvimento dos cuidados para a saúde no país. No Brasil, a empresa emprega aproximadamente 2.800 colaboradores e suas principais unidades ficam em São Paulo (sede administrativa); Rio de Janeiro e Belo Horizonte, onde estão as duas plantas produtivas da empresa.

 

Referências

1 Instrução de uso – Revisão H20156R01.

2 Dewan MC, Rattani A, Gupta S, et al. Estimating the global incidence of traumatic brain injury. J Neurosurg. 2018;1-18. doi:10.3171/2017.10. JNS17352.

3 Korley FK, Kelen GD, Jones CM, Diaz-Arrastia R. Emergency department evaluation of traumatic brain injury in the United States, 2009-2010. J Head Trauma Rehabil. 2016;31(6):379-387. doi:10.1097/HTR.0000000000000187.

4 Concussions Facts and Statistics. UPMC Sports Medicine. Content available at: https://www.upmc.com/services/sports-medicine/services/concussion/about/facts-statistics.

 

fonte: Abbott Brasil

segunda-feira, 1 de julho de 2024

RESULTADO DA PROMOÇÃO "SUPERMAN NO SÉCULO XXI"

 

Seguem os nomes dos contemplados na promoção Superman no Século XXI, em ordem alfabética:

- Gaspar Eli Severino (Brusque/SC); e:

- Paulo Joubert Alves de Souza (Santa Luzia/MG).

Os brindes serão enviados ainda neste mês de julho, via Correios, sob registro.

Agradecemos imensamente a participação e fiquem ligados, porque faremos outras promoções de aniversário, até abril/2025.

 

Intervalo 25 anos: um marco do fanzine nacional!

 

Nota: o regulamento desta promoção foi publicado em postagem de 09/04/2024.

RESULTADO DA PROMOÇÃO "DO OUTRO MUNDO"

 

Seguem os nomes dos contemplados na promoção Do outro mundo, em ordem alfabética:

- Maria Margarida de Melo (Rio de Janeiro/RJ); e:

- Wagner Teixeira (Rio de Janeiro/RJ).

Os brindes serão enviados ainda neste mês de julho, via Correios, sob registro.

Agradecemos imensamente a participação e fiquem ligados, porque faremos outras promoções de aniversário, até abril/2025.

 

Intervalo 25 anos: um marco do fanzine nacional!

 

Nota: o regulamento desta promoção foi publicado em postagem de 31/05/2024.

terça-feira, 25 de junho de 2024

JORNAL BALCÃO DE VOLTA ÀS BANCAS NO RIO DE JANEIRO

Surgido em Belo Horizonte no ano de 1989, o jornal Balcão já foi a maior publicação em anúncios classificados, quando circulava em duas edições semanais (às quintas e aos domingos), inclusive no Rio de Janeiro.

Esse velho conhecido dos cariocas retornou às bancas a cerca de três anos, porém em periodicidade mensal e apenas 16 páginas, pelo preço módico de R$2,00.  Além dos tradicionais classificados, o Balcão traz curiosidades, horóscopo, receitas e também passatempos, como o Caça-Palavras, Ligue os Pontos, Sudoku e Jogo dos 7 Erros.

Seu endereço original no Rio de Janeiro ficava no térreo do prédio da ABI - Associação Brasileira de Imprensa, mas está de endereço novo e atende na rua Rodolfo Dantas, n° 80 loja 14 - Copacabana.

Informações sobre como publicar anúncios de forma graciosa em:

(21)4106-6007 / (21)97749-5514

Jornal Balcão

sexta-feira, 21 de junho de 2024

STARBUCKS: FINALMENTE, O FIM

Desde novembro de 2023, a cafeteria Starbucks vem fechando as portas de suas unidades em várias cidades do país, devido a crise que culminou num pedido de recuperação judicial.  O montante da dívida, segundo portais de notícias na internet, chega a quase dois bilhões de reais.
 
No Rio de Janeiro, a loja que atendia no Shopping Nova América, na zona norte da cidade, encerrou suas atividades em 20/06/2024.

Sem dúvida, uma triste notícia não só para os frequentadores da simpática cafeteria como para o comércio que, de modo geral, vêm acumulando desaparecimentos desde 2020, por conta da pandemia da Covid-19.

foto: Francisco Filardi

domingo, 16 de junho de 2024

TIRAS DE "MARIA" AGRADAM O PÚBLICO DE INTERVALO

 


Contato com o autor: Marca de Fantasia

marcadefantasia@gmail.com

Henrique Magalhães

DE QUE MATÉRIA VOCÊ É FEITO?

RF - O que acontece?

EG - O quê?

RF - Quando morremos?

EG - O que acontece?

RF - É, o que acontece?

EG - Então, o que acontece quando morremos? Falando por mim mesma?

RF - Por você mesma.

EG - Eu mesma. É esse o problema. É esse o problema com a coisa toda. Essa ideia, “nós mesmos”. Não é essa a ideia. Não é isso, não é… Não é. Como fui esquecer isso? Quando esqueci? O corpo morre célula por célula, mas os neurônios continuam em atividade Pequenos relâmpagos, como fogos de artifício, achei que ficaria desesperada ou com medo, mas não sinto nada disso. Nada disso. Estou ocupada demais. Estou ocupada demais neste momento. Me lembrando. É claro. Eu lembro que cada átomo do meu corpo foi criado em uma estrela. Esta matéria, este corpo é basicamente espaço vazio. E a matéria sólida? É apenas energia vibrando bem devagar, e não há um “eu”. Nunca houve. Os elétrons do meu corpo dançam e se misturam com os elétrons do chão embaixo de mim e do ar que já não respiro. E eu lembro que não existe um ponto onde tudo isso acaba e eu começo. Eu lembro que sou energia. Não memória. Não um “eu”. Meu nome, personalidade e escolhas vieram depois de mim. Eu existia antes deles e existirei depois, tudo o mais são imagens que recolhi pelo caminho. Sonhos fugazes impressos no tecido do meu cérebro moribundo. E eu sou a eletricidade correndo por ele. Sou a energia ativando os neurônios, e estou voltando. Só de lembrar, estou voltando para casa. Como uma gota d’água voltando para o oceano, do qual sempre fez parte. Todas as coisas… uma parte. Todos nós… uma parte. Você, eu, minha menina, minha mãe e meu pai, todos que já viveram, cada planta, animal, átomo, cada estrela, cada galáxia, tudo. Há mais galáxias no Universo do que grãos de areia na praia. É disso que falamos quando dizemos “Deus”. O único. O cosmos e seus sonhos infinitos. Somos o cosmos sonhando consigo mesmo. O que acho ser minha vida é simplesmente um sonho, toda vez. Mas me esquecerei disso. Sempre esqueço. Sempre esqueço meus sonhos. Mas nesta fração de segundo, no momento em que eu lembro, no instante em que lembro, compreendo tudo de uma vez. Não existe tempo. Não existe morte. A vida é um sonho. É um desejo. Feito repetidamente por toda a eternidade. E eu sou tudo isso. Sou tudo que há. Sou o todo. Sou o que sou.


(diálogo entre Erin Greene e Riley Flynn, personagens de Kate Siegel e Zach Gilford, na minissérie Missa da Meia-Noite, dir. Mike Flanagan, 2021 - in: episódio 7 - “Livro VII: Apocalipse”)

sexta-feira, 31 de maio de 2024

PROMOÇÃO "DO OUTRO MUNDO" - INSCRIÇÕES DE 01/06 A 30/06/2024

“Quando as estrelas começarem a cair, me diz, me diz pra onde é que a gente vai fugir.”

               Legião Urbana, na canção Angra dos Reis 

              (álbum Que país é este? - EMI Music, 1987)

 

É fato que, há pelo menos meio século, a Agência Espacial dos Estados Unidos (NASA) emite sinais para o espaço, em busca de vida em outros planetas e galáxias.

Talvez isso explique, em parte, os inúmeros avistamentos de objetos voadores não identificados, de formas variadas, comportamentos estranhos e luzes incomuns ocorridos a partir de 1947, inclusive no Brasil.

Se você recebesse a visita de ser(es) do espaço e lhe fosse revelado que você é pai, ou mãe, de um ser extraterreno…

1) … como pensa que reagiria?


2) … gostaria de conhecer seu(sua) filho(a) interestelar?


3) … você deixaria a Terra rumo a outro mundo, para estar ao lado desse(a) seu(sua) filho(a)? Justifique a escolha.

 


 

REGULAMENTO

 

 a) as inscrições estarão abertas de 01/06 a 30/06/2024;


b) os interessados deverão encaminhar e-mail para o endereço eletrônico intervalo.rj@gmail.com, colocando no campo “assunto”: PROMOÇÃO “DO OUTRO MUNDO”;


c) no corpo do e-mail, os interessados deverão encaminhar as respostas para as TRÊS perguntas acima e também a JUSTIFICATIVA;


d) cada interessado só poderá encaminhar uma única inscrição;


d) as melhores respostas serão contempladas com kits de brindes, que serão enviados pelos Correios, sob registro;


e) o resultado da promoção será divulgado no blog de Intervalo (https://intervalocultural.blogspot.com), a partir de 01/07/2024.


f) dúvidas serão sanadas por meio de nosso e-mail.


Boa sorte aos participantes!

terça-feira, 14 de maio de 2024

HQ POLICIAL "JÚLIA - AVENTURAS DE UMA CRIMINÓLOGA" É A DICA DA VEZ DE INTERVALO

 
Júlia Kendall é investigadora e professora de criminologia.  Inspirada na atriz Audrey Hepburn, a personagem de Giancarlo Berardi, criador de Ken Parker, vive histórias muito interessantes, a exemplo de Poesia Mortal, escrita em parceria com Michelangelo La Neve e traço de Luigi Siniscalchi.

Publicado originalmente em 2005, o título foi relançado no Brasil em novembro/2020 pela Mythos Editora, devido à relevância do tema.  

Duas adolescentes são sequestradas e assassinadas em Garden City.  As vítimas, jovens na faixa dos 16 de idade, são internautas com problemas de relacionamento com os pais ou os responsáveis, e cujo refúgio são as intermináveis horas noturnas diante do computador, em chats com desconhecidos.  Um desses se apresenta como Cyrano de Bergerac, famosa personagem de Edmond Rostand imortalizada no teatro.

Esse Bergerac, porém, apesar de escrever em rimas, como a personagem de Rostand, é gentil tão somente quando detrás de uma tela de computador.  Na verdade, ele é um predador sanguinário que envolve as vítimas num jogo de deslumbramento e sedução até o encontro fatal.

Júlia recorre ao auxílio de um hacker habilidoso não apenas para descobrir quem é o autor dos crimes, mas para evitar que outras vítimas inocentes caiam na lábia do assassino.

Júlia - Aventuras de uma criminóloga: Poesia Mortal

Mythos Editora - 132 páginas - à venda na internet

Conheçam outros títulos da série. Intervalo recomenda.

USP DISPONIBILIZA INÚMEROS LIVROS ACADÊMICOS E CIENTÍFICOS PARA DOWNLOAD GRATUITO

O Portal de Livros Abertos da USP disponibiliza, para download gratuito, mais de 900 títulos para o público em geral.  Os temas passeiam por Artes, Ciências, Engenharia, Medicina, Imunologia, Educação, Administração, Comunicação, Cadernos, Séries, Coleções e muito mais.  Vale dar uma xeretada.

Acesso: Portal USP

CONGRESSO NACIONAL CRIA MARCO LEGAL PARA A INDÚSTRIA DE JOGOS ELETRÔNICOS

Leiam a íntegra da Lei:
 
LEI Nº 14.852, DE 3 DE MAIO DE 2024

Cria o marco legal para a indústria de jogos eletrônicos; e altera as Leis nº 8.313, de 23 de dezembro de 1991, 8.685, de 20 de julho de 1993, e 9.279, de 14 de maio de 1996.

O PRESIDENTE DA REPÚBLICA

Faço saber que o Congresso Nacional decreta e eu sanciono a seguinte Lei:

CAPÍTULO I

DISPOSIÇÕES PRELIMINARES

Art. 1º Esta Lei cria o marco legal para a indústria de jogos eletrônicos.

Art. 2º A fabricação, a importação, a comercialização, o desenvolvimento e o uso comercial de jogos eletrônicos são regulados por esta Lei.

Art. 3º São livres a fabricação, a importação, a comercialização, o desenvolvimento e o uso comercial de jogos eletrônicos, observado o disposto no art. 173 da Constituição Federal e na legislação vigente.

§ 1º O Estado realizará a classificação etária indicativa, dispensada autorização estatal prévia para o desenvolvimento e a exploração dos jogos eletrônicos abrangidos por esta Lei.

§ 2º Na realização da classificação etária indicativa de jogos eletrônicos, levar-se-ão em conta os riscos relacionados ao uso de mecanismos de microtransações.

CAPÍTULO II

DOS JOGOS ELETRÔNICOS

Seção I

Das Definições, dos Princípios e das Diretrizes Fundamentais

Art. 4º Relativamente aos jogos eletrônicos, esta Lei:

I – estabelece os princípios e as diretrizes para sua utilização;

II – apresenta medidas de fomento ao ambiente de negócios e ao aumento de oferta de capital para investimento em empreendedorismo inovador.

Art. 5º Para os efeitos desta Lei, considera-se jogo eletrônico:

I – a obra audiovisual interativa desenvolvida como programa de computador, conforme definido na Lei nº 9.609, de 19 de fevereiro de 1998, em que as imagens são alteradas em tempo real a partir de ações e interações do jogador com a interface;

II – o dispositivo central e acessórios, para uso privado ou comercial, especialmente dedicados a executar jogos eletrônicos;

III – o software para uso como aplicativo de celular e/ou página de internet, jogos de console de videogames e jogos em realidade virtual, realidade aumentada, realidade mista e realidade estendida, consumidos por download ou por streaming.

Parágrafo único. As promoções comerciais ou as modalidades lotéricas regulamentadas pelas Leis nºs 13.756, de 12 de dezembro de 2018, e 14.790, de 29 de dezembro de 2023, ou qualquer tipo de jogo que ofereça algum tipo de aposta, com prêmios em ativos reais ou virtuais, ou que envolva resultado aleatório ou de prognóstico, não são considerados jogo eletrônico, vedado às empresas e aos profissionais envolvidos na produção ou na distribuição dessas atividades beneficiar-se de alguma vantagem definida nesta Lei.

Art. 6º São princípios e diretrizes desta Lei:

I – reconhecimento do empreendedorismo inovador em jogos eletrônicos como vetor de desenvolvimento econômico, social, ambiental e cultural;

II – fomento ao empreendedorismo inovador como meio de promoção da produtividade e da competitividade da economia brasileira e de geração de postos de trabalho qualificados;

III – promoção da diversidade cultural e das fontes de informação, produção e programação;

IV – respeito aos direitos fundamentais e aos valores democráticos;

V – defesa do consumidor e educação e informação de fornecedores e consumidores quanto aos seus direitos e deveres;

VI – proteção integral da criança e do adolescente, nos termos do art. 5º da Lei nº 8.069, de 13 de julho de 1990 (Estatuto da Criança e do Adolescente);

VII – preservação da privacidade, proteção de dados pessoais e autodeterminação informativa, nos termos da Lei nº 13.709, de 14 de agosto de 2018 (Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais).

Seção II

Do Enquadramento das Empresas Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos

Art. 7º Consideram-se empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos as organizações empresariais e societárias que tenham por objetivo criar jogos eletrônicos, conforme definição do art. 5º desta Lei.

§ 1º Enquadram-se como profissionais da área de jogos eletrônicos, sem prejuízo de outras profissões, o artista visual para jogos, o artista de áudio para jogos, o designer de narrativa de jogos, o designer de jogos, o programador de jogos, o testador de jogos e o produtor de jogos.

§ 2º Aos profissionais referidos no § 1º deste artigo aplica-se, no que couber, o disposto nas Leis Complementares nºs 123, de 14 de dezembro de 2006 (Lei do Simples Nacional), e 128, de 19 de dezembro de 2008, para fins de inscrição e constituição na forma de microempreendedor individual (MEI), de microempresas e de empresas de pequeno porte.

§ 3º Para os fins desta Lei, considera-se:

I – artista visual para jogos: profissional especializado em criar elementos visuais estáticos e/ou dinâmicos para jogos eletrônicos;

II – artista de áudio para jogos: profissional especializado em conceber, projetar, desenvolver e implementar elementos sonoros para jogos eletrônicos;

III – designer de narrativa de jogos: profissional especializado em conceber, projetar, desenvolver e implementar a narrativa, a história e a estrutura narrativa de jogos eletrônicos;

IV – designer de jogos: profissional especializado em conceber, projetar, corrigir, balancear, aprimorar e expandir a experiência interativa de jogos eletrônicos;

V – programador de jogos: profissional especializado em desenvolver a lógica e o código que permitem o funcionamento dos jogos eletrônicos;

VI – testador de jogos: profissional especializado em testar e avaliar jogos eletrônicos em desenvolvimento, a fim de identificar falhas ou gargalos durante a sessão de jogo e outros defeitos possíveis;

VII – produtor de jogos: profissional especializado em liderar e supervisionar o desenvolvimento de jogos eletrônicos, desde a concepção até o lançamento.

§ 4º A Fundação Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) disponibilizará código específico na Classificação Nacional de Atividades Econômicas (CNAE) para empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos.

Art. 8º Para fins de aplicação desta Lei, são elegíveis para o enquadramento na modalidade de tratamento especial ao fomento de jogos eletrônicos o empresário individual, as sociedades empresárias, as sociedades cooperativas, as sociedades simples e os MEIs, com receita bruta de até R$ 16.000.000,00 (dezesseis milhões de reais) no ano-calendário anterior, ou de R$ 1.333.334,00 (um milhão, trezentos e trinta e três mil, trezentos e trinta e quatro reais) multiplicado pelo número de meses de atividade do ano-calendário anterior, quando inferior a 12 (doze) meses, independentemente da forma societária adotada.

§ 1º Para o enquadramento a que se refere o caput deste artigo, aplicam-se os seguintes critérios:

I – utilização de modelos de negócios inovadores para a geração de produtos ou serviços, nos termos do inciso IV docaputdo art. 2º da Lei nº 10.973, de 2 de dezembro de 2004; ou

II – enquadramento no regime especial Inova Simples, nos termos do art. 65-A da Lei Complementar nº 123, de 14 de dezembro de 2006.

§ 2º O desenvolvimento de jogos eletrônicos é elegível para fomento em inovação, em desenvolvimento de recursos humanos e em cultura.

Seção III

Dos Requisitos para o Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos

Art. 9º Consideram-se ferramentas essenciais ao desenvolvimento de jogos eletrônicos:

I – computadores, entendidos como dispositivos eletrônicos que executam os programas de computadores dedicados à criação de jogos;

II – equipamentos especializados, comercializados ou não, essenciais à fabricação de jogo para uma determinada plataforma;

III – programas de computadores dedicados à criação de jogos, com capacidade de gerar a versão executável do jogo para uma ou mais plataformas;

IV – programas de computadores e licenças necessários ao time de especialidades multidisciplinares na construção do jogo;

V – SDK (software development kit).

§ 1º Para os efeitos desta Lei, SDKs (software development kits), também denominados DevKits, são consoles de videogames e/ou protótipos de equipamentos para o desenvolvimento de jogos eletrônicos, criados pelas empresas que produzem consoles comerciais, na qualidade de ferramentas cedidas pelas empresas aos desenvolvedores cadastrados e com contratos de responsabilidade assinados.

§ 2º O poder público regulamentará o desembaraço aduaneiro e as taxas de importação incidentes, com vistas a fomentar a inovação no setor de empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos.

Seção IV

Do Uso de Jogos Eletrônicos

Art. 10. Os jogos eletrônicos, observada sua classificação etária indicativa, podem ser utilizados para entretenimento ou para qualquer outra atividade lícita, inclusive:

I – para fins de entretenimento ou contemplação artística;

II – em ambiente escolar, para fins didáticos, em conformidade com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), e de recreação, observadas as disposições normativas dos sistemas de ensino e os regimentos escolares;

III – para fins terapêuticos;

IV – para fins de treinamento e capacitação, por meio de simulação ou emulação de ação em ambiente institucional;

V – para fins de comunicação e propaganda.

§ 1º O Poder Executivo regulamentará o disposto nos incisos III e IV do caput deste artigo.

§ 2º O poder público poderá promover políticas públicas para a utilização de jogos eletrônicos nas escolas públicas, no âmbito da Política Nacional de Educação Digital, de que trata a Lei nº 14.533, de 11 de janeiro de 2023.

§ 3º O poder público poderá criar repositório de jogos eletrônicos financiados com recursos públicos, com uso livre por instituições públicas de ensino, pesquisa e saúde.

§ 4º A utilização de jogos eletrônicos para fins de comunicação e propaganda deverá observar o disposto na Lei nº 8.069, de 13 de julho de 1990 (Estatuto da Criança e do Adolescente).

Seção V

Do Fomento à Pesquisa, ao Desenvolvimento, à Inovação e à Cultura

Art. 11. Aplica-se às empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos, constituídas na forma do art. 7º desta Lei, o disposto na Lei nº 8.685, de 20 de julho de 1993.

Parágrafo único. Para fins do disposto no caput deste artigo, o investimento em desenvolvimento de jogos eletrônicos é considerado investimento em pesquisa, desenvolvimento, inovação e cultura.

Art. 12. O desenvolvimento de jogos eletrônicos é considerado segmento cultural para fins da Lei nº 8.313, de 23 de dezembro de 1991.

Seção VI

Do Apoio à Formação de Recursos Humanos e Espaços Formativos

Art. 13. O Estado apoiará a formação de recursos humanos para a indústria de jogos eletrônicos, nos termos do ordenamento jurídico vigente.

§ 1º O apoio poderá ser feito, entre outros, por meio de:

I – incentivo à criação de cursos de educação profissional e tecnológica e de cursos superiores direcionados a jogos eletrônicos;

II – criação ou apoio a oficinas profissionalizantes direcionadas a jogos eletrônicos;

III – criação ou apoio a cursos de formação profissional técnica e tecnológica e de especialização destinados aos profissionais que desenvolvem jogos eletrônicos;

IV – incentivo à pesquisa, ao desenvolvimento e ao aperfeiçoamento de jogos eletrônicos direcionados à educação, inclusive mediante a criação de plataforma de jogos eletrônicos educativos.

§ 2º Os cursos de capacitação e formação poderão ser feitos de forma presencial ou a distância.

§ 3º Aos profissionais referidos no § 1º do art. 7º desta Lei não será exigida qualificação especial ou licença do Estado para o exercício da profissão.

§ 4º Observados os direitos das crianças e dos adolescentes e a legislação trabalhista, os adolescentes serão incentivados às profissões referidas no § 1º do art. 7º desta Lei com vistas à programação e ao desenvolvimento de jogos eletrônicos.

Art. 14. O poder público poderá estabelecer incentivos para a criação de espaços formativos de recursos humanos especializados para o setor de jogos eletrônicos.

CAPÍTULO III

DA PROTEÇÃO DAS CRIANÇAS E DOS ADOLESCENTES

Art. 15. A concepção, o design, a gestão e o funcionamento dos jogos eletrônicos de acesso por crianças e adolescentes devem ter como parâmetro o superior interesse da criança e do adolescente, de acordo com a legislação vigente.

§ 1º Nos jogos eletrônicos a que se refere o caput deste artigo deverão ser adotadas medidas adequadas e proporcionais para mitigar os riscos aos direitos de crianças e adolescentes que possam advir da concepção ou do funcionamento desses jogos, bem como para fomentar a efetivação de seus direitos relacionados ao ambiente digital.

§ 2º Para o adequado cumprimento do disposto no caput e no § 1º deste artigo, os desenvolvedores de jogos eletrônicos devem envidar esforços para criar canais de escuta e diálogo com crianças e adolescentes.

§ 3º Os fornecedores de jogos eletrônicos devem garantir que os seus serviços, sistemas e comunidades oficiais relacionados não fomentem ou gerem ambiente propício para:

I – quaisquer formas de negligência, discriminação, exploração, violência, crueldade ou opressão contra crianças e adolescentes;

II – discriminação de crianças e adolescentes com deficiência, devendo implementar medidas técnicas que garantam o desenho universal e a acessibilidade do serviço a todas as crianças e adolescentes, nos termos da Lei nº 13.146, de 6 de julho de 2015 (Estatuto da Pessoa com Deficiência).

Art. 16. Nos jogos eletrônicos direcionados a crianças e adolescentes que possibilitem a interação entre usuários por meio de mensagens de texto, áudio, vídeo ou troca de conteúdos, de forma síncrona ou assíncrona, deve ser garantida a aplicação de salvaguardas a direitos de crianças e adolescentes, com a disponibilização de, no mínimo:

I – sistema para recebimento e processamento de reclamações e denúncias de abusos e irregularidades cometidos por usuários;

II – informações aos usuários denunciantes, em prazo razoável, sobre o resultado das denúncias realizadas;

III – instrumentos para solicitar revisão de decisão e reversão de penalidades impostas;

IV – transparência social sobre:

a) a quantidade de denúncias recebidas e as categorias de violações cometidas;

b) o detalhamento dos métodos empregados para análise de denúncias, remoção de conteúdos e gerenciamento de comunidades;

c) o detalhamento dos métodos empregados para mitigação de riscos e aplicação de salvaguardas a direitos de crianças e adolescentes que utilizam a plataforma;

d) as sanções a serem aplicadas aos usuários infratores, incluídas as medidas utilizadas para impedir que os usuários criem contas adicionais em caso de banimento;

e) as ações proativas adotadas para conscientização, educação e promoção de direitos fundamentais na comunidade e nos mecanismos internos;

V – vedação, em seus termos de uso, de práticas, de trocas de conteúdos e de interações que violem direitos de crianças e adolescentes, respeitada a legislação brasileira;

VI – atualização e manutenção de ferramentas de supervisão e de moderação parental que respeitem o desenvolvimento progressivo das capacidades e a autonomia das crianças e dos adolescentes usuários, garantindo, ainda, seu direito à informação sobre a ativação e os parâmetros do mecanismo de supervisão;

VII – transparência e atualização e melhoria contínuas dos mecanismos de proteção contra risco de contato com outros usuários, garantindo, inclusive, a possibilidade de desativação de mecanismos de interação;

VIII – informações referentes ao disposto nos incisos I, II e III deste caput em língua portuguesa e em linguagem simples e de fácil compreensão para crianças, adolescentes e seus responsáveis.

Art. 17. As ferramentas de compras dentro de jogos eletrônicos devem garantir, por padrão, a restrição da realização de compras e de transações comerciais por crianças, quando aplicável, de forma a garantir o consentimento dos responsáveis.

CAPÍTULO IV

DAS ALTERAÇÕES LEGISLATIVAS

Art. 18. A Lei nº 8.313, de 23 de dezembro de 1991, passa a vigorar com as seguintes alterações:

“Art. 1º …………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………

X – estimular a produção ou a coprodução de jogos eletrônicos brasileiros independentes.” (NR)

“Art. 18. ……………………………………………………………………………………………….

……………………………………………………………………………………………………………………..

§ 3º ……………………………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………………………………………..

i) produção ou coprodução de jogos eletrônicos brasileiros independentes, bem como formação de profissionais do setor.” (NR)

“Art. 25. ………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………….

X – produção ou coprodução de jogos eletrônicos brasileiros independentes, bem como formação de profissionais do setor.

……………………………………………………………………………………………………………” (NR)

Art. 19. (VETADO).

Art. 20. Ocaputdo art. 2º da Lei nº 9.279, de 14 de maio de 1996, passa a vigorar acrescido do seguinte inciso VI:

“Art. 2º ……………………………………………………………………………………………….

……………………………………………………………………………………………………………………

VI – concessão de registro para jogos eletrônicos.” (NR)

CAPÍTULO V

DISPOSIÇÕES FINAIS

Art. 21. Esta Lei entra em vigor na data de sua publicação.

Brasília, 3 de maio de 2024; 203º da Independência e 136º da República.

LUIZ INÁCIO LULA DA SILVA

Margareth Menezes da Purificação Costa

Rita Cristina de Oliveira

Fernando Haddad

Camilo Sobreira de Santana

Simone Nassar Tebet

Jorge Rodrigo Araújo Messias

Presidente da República Federativa do Brasil”

fonte: Congresso em Foco

domingo, 5 de maio de 2024

INTERVALO NO ACERVO DA ZINE HOUSE BRASIL

 

A partir de março/2024, nosso fanzine Intervalo passa a integrar o acervo da Zine House Brasil, projeto coordenado pelo fanzineiro de longa data José Zinerman Nogueira.

Trata-se de uma galeria que reúne trabalhos de temas diversos, elaborados por fanzineiros de todo o país e até do exterior. 


Se você quiser que seu fanzine faça parte do projeto, basta contatar seu coordenador:

José Zinerman Nogueira

Caixa Postal 22

São Paulo - SP

01031-970 

F.A.N.Z.I.N.E.-.S.E.!