Contato com o autor: Marca de Fantasia
marcadefantasia@gmail.com
Henrique Magalhães
Esse velho conhecido dos cariocas retornou às
bancas a cerca de três anos, porém em periodicidade mensal e apenas
16 páginas, pelo preço módico de R$2,00. Além dos tradicionais classificados, o Balcão traz curiosidades, horóscopo, receitas e também passatempos, como o Caça-Palavras, Ligue os Pontos, Sudoku e Jogo dos 7 Erros.
Seu endereço original no Rio de Janeiro ficava no térreo do prédio da ABI - Associação Brasileira de Imprensa, mas está de endereço novo e atende na rua Rodolfo Dantas, n° 80 loja 14 - Copacabana.
Informações sobre como publicar anúncios de forma graciosa em:
(21)4106-6007 / (21)97749-5514
foto: Francisco Filardi
EG - O quê?
RF - Quando morremos?
EG - O que acontece?
RF - É, o que acontece?
EG - Então, o que acontece quando morremos? Falando por mim mesma?
RF - Por você mesma.
EG - Eu mesma. É esse o problema. É esse o problema com a coisa toda. Essa ideia, “nós mesmos”. Não é essa a ideia. Não é isso, não é… Não é. Como fui esquecer isso? Quando esqueci? O corpo morre célula por célula, mas os neurônios continuam em atividade Pequenos relâmpagos, como fogos de artifício, achei que ficaria desesperada ou com medo, mas não sinto nada disso. Nada disso. Estou ocupada demais. Estou ocupada demais neste momento. Me lembrando. É claro. Eu lembro que cada átomo do meu corpo foi criado em uma estrela. Esta matéria, este corpo é basicamente espaço vazio. E a matéria sólida? É apenas energia vibrando bem devagar, e não há um “eu”. Nunca houve. Os elétrons do meu corpo dançam e se misturam com os elétrons do chão embaixo de mim e do ar que já não respiro. E eu lembro que não existe um ponto onde tudo isso acaba e eu começo. Eu lembro que sou energia. Não memória. Não um “eu”. Meu nome, personalidade e escolhas vieram depois de mim. Eu existia antes deles e existirei depois, tudo o mais são imagens que recolhi pelo caminho. Sonhos fugazes impressos no tecido do meu cérebro moribundo. E eu sou a eletricidade correndo por ele. Sou a energia ativando os neurônios, e estou voltando. Só de lembrar, estou voltando para casa. Como uma gota d’água voltando para o oceano, do qual sempre fez parte. Todas as coisas… uma parte. Todos nós… uma parte. Você, eu, minha menina, minha mãe e meu pai, todos que já viveram, cada planta, animal, átomo, cada estrela, cada galáxia, tudo. Há mais galáxias no Universo do que grãos de areia na praia. É disso que falamos quando dizemos “Deus”. O único. O cosmos e seus sonhos infinitos. Somos o cosmos sonhando consigo mesmo. O que acho ser minha vida é simplesmente um sonho, toda vez. Mas me esquecerei disso. Sempre esqueço. Sempre esqueço meus sonhos. Mas nesta fração de segundo, no momento em que eu lembro, no instante em que lembro, compreendo tudo de uma vez. Não existe tempo. Não existe morte. A vida é um sonho. É um desejo. Feito repetidamente por toda a eternidade. E eu sou tudo isso. Sou tudo que há. Sou o todo. Sou o que sou.
(diálogo entre Erin Greene e Riley Flynn, personagens de Kate Siegel e Zach Gilford, na minissérie Missa da Meia-Noite, dir. Mike Flanagan, 2021 - in: episódio 7 - “Livro VII: Apocalipse”)
“Quando as estrelas começarem a cair, me diz, me diz pra onde é que a gente vai fugir.”
Legião Urbana, na canção Angra dos Reis
(álbum Que país é este? - EMI Music, 1987)
É fato que, há pelo menos meio século, a Agência Espacial dos Estados Unidos (NASA) emite sinais para o espaço, em busca de vida em outros planetas e galáxias.
Talvez isso explique, em parte, os inúmeros avistamentos de objetos voadores não identificados, de formas variadas, comportamentos estranhos e luzes incomuns ocorridos a partir de 1947, inclusive no Brasil.
Se você recebesse a visita de ser(es) do espaço e lhe fosse revelado que você é pai, ou mãe, de um ser extraterreno…
1) … como pensa que reagiria?
2) … gostaria de conhecer seu(sua) filho(a) interestelar?
3) … você deixaria a Terra rumo a outro mundo, para estar ao lado desse(a) seu(sua) filho(a)? Justifique a escolha.
REGULAMENTO
a) as inscrições estarão abertas de 01/06 a 30/06/2024;
b) os interessados deverão encaminhar e-mail para o endereço eletrônico intervalo.rj@gmail.com, colocando no campo “assunto”: PROMOÇÃO “DO OUTRO MUNDO”;
c) no corpo do e-mail, os interessados deverão encaminhar as respostas para as TRÊS perguntas acima e também a JUSTIFICATIVA;
d) cada interessado só poderá encaminhar uma única inscrição;
d) as melhores respostas serão contempladas com kits de brindes, que serão enviados pelos Correios, sob registro;
e) o resultado da promoção será divulgado no blog de Intervalo (https://intervalocultural.blogspot.com), a partir de 01/07/2024.
f) dúvidas serão sanadas por meio de nosso e-mail.
Boa sorte aos participantes!
Publicado originalmente em 2005, o título foi relançado no Brasil em novembro/2020 pela Mythos Editora, devido à relevância do tema.
Duas adolescentes são sequestradas e assassinadas em Garden City. As vítimas, jovens na faixa dos 16 de idade, são internautas com problemas de relacionamento com os pais ou os responsáveis, e cujo refúgio são as intermináveis horas noturnas diante do computador, em chats com desconhecidos. Um desses se apresenta como Cyrano de Bergerac, famosa personagem de Edmond Rostand imortalizada no teatro.
Esse Bergerac, porém, apesar de escrever em rimas, como a personagem de Rostand, é gentil tão somente quando detrás de uma tela de computador. Na verdade, ele é um predador sanguinário que envolve as vítimas num jogo de deslumbramento e sedução até o encontro fatal.
Júlia recorre ao auxílio de um hacker habilidoso não apenas para descobrir quem é o autor dos crimes, mas para evitar que outras vítimas inocentes caiam na lábia do assassino.
Júlia - Aventuras de uma criminóloga: Poesia Mortal
Mythos Editora - 132 páginas - à venda na internet
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Acesso: Portal USP
Cria o marco legal para a indústria de jogos eletrônicos; e altera as Leis nº 8.313, de 23 de dezembro de 1991, 8.685, de 20 de julho de 1993, e 9.279, de 14 de maio de 1996.
O PRESIDENTE DA REPÚBLICA
Faço saber que o Congresso Nacional decreta e eu sanciono a seguinte Lei:
CAPÍTULO I
DISPOSIÇÕES PRELIMINARES
Art. 1º Esta Lei cria o marco legal para a indústria de jogos eletrônicos.
Art. 2º A fabricação, a importação, a comercialização, o desenvolvimento e o uso comercial de jogos eletrônicos são regulados por esta Lei.
Art. 3º São livres a fabricação, a importação, a comercialização, o desenvolvimento e o uso comercial de jogos eletrônicos, observado o disposto no art. 173 da Constituição Federal e na legislação vigente.
§ 1º O Estado realizará a classificação etária indicativa, dispensada autorização estatal prévia para o desenvolvimento e a exploração dos jogos eletrônicos abrangidos por esta Lei.
§ 2º Na realização da classificação etária indicativa de jogos eletrônicos, levar-se-ão em conta os riscos relacionados ao uso de mecanismos de microtransações.
CAPÍTULO II
DOS JOGOS ELETRÔNICOS
Seção I
Das Definições, dos Princípios e das Diretrizes Fundamentais
Art. 4º Relativamente aos jogos eletrônicos, esta Lei:
I – estabelece os princípios e as diretrizes para sua utilização;
II – apresenta medidas de fomento ao ambiente de negócios e ao aumento de oferta de capital para investimento em empreendedorismo inovador.
Art. 5º Para os efeitos desta Lei, considera-se jogo eletrônico:
I – a obra audiovisual interativa desenvolvida como programa de computador, conforme definido na Lei nº 9.609, de 19 de fevereiro de 1998, em que as imagens são alteradas em tempo real a partir de ações e interações do jogador com a interface;
II – o dispositivo central e acessórios, para uso privado ou comercial, especialmente dedicados a executar jogos eletrônicos;
III – o software para uso como aplicativo de celular e/ou página de internet, jogos de console de videogames e jogos em realidade virtual, realidade aumentada, realidade mista e realidade estendida, consumidos por download ou por streaming.
Parágrafo único. As promoções comerciais ou as modalidades lotéricas regulamentadas pelas Leis nºs 13.756, de 12 de dezembro de 2018, e 14.790, de 29 de dezembro de 2023, ou qualquer tipo de jogo que ofereça algum tipo de aposta, com prêmios em ativos reais ou virtuais, ou que envolva resultado aleatório ou de prognóstico, não são considerados jogo eletrônico, vedado às empresas e aos profissionais envolvidos na produção ou na distribuição dessas atividades beneficiar-se de alguma vantagem definida nesta Lei.
Art. 6º São princípios e diretrizes desta Lei:
I – reconhecimento do empreendedorismo inovador em jogos eletrônicos como vetor de desenvolvimento econômico, social, ambiental e cultural;
II – fomento ao empreendedorismo inovador como meio de promoção da produtividade e da competitividade da economia brasileira e de geração de postos de trabalho qualificados;
III – promoção da diversidade cultural e das fontes de informação, produção e programação;
IV – respeito aos direitos fundamentais e aos valores democráticos;
V – defesa do consumidor e educação e informação de fornecedores e consumidores quanto aos seus direitos e deveres;
VI – proteção integral da criança e do adolescente, nos termos do art. 5º da Lei nº 8.069, de 13 de julho de 1990 (Estatuto da Criança e do Adolescente);
VII – preservação da privacidade, proteção de dados pessoais e autodeterminação informativa, nos termos da Lei nº 13.709, de 14 de agosto de 2018 (Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais).
Seção II
Do Enquadramento das Empresas Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos
Art. 7º Consideram-se empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos as organizações empresariais e societárias que tenham por objetivo criar jogos eletrônicos, conforme definição do art. 5º desta Lei.
§ 1º Enquadram-se como profissionais da área de jogos eletrônicos, sem prejuízo de outras profissões, o artista visual para jogos, o artista de áudio para jogos, o designer de narrativa de jogos, o designer de jogos, o programador de jogos, o testador de jogos e o produtor de jogos.
§ 2º Aos profissionais referidos no § 1º deste artigo aplica-se, no que couber, o disposto nas Leis Complementares nºs 123, de 14 de dezembro de 2006 (Lei do Simples Nacional), e 128, de 19 de dezembro de 2008, para fins de inscrição e constituição na forma de microempreendedor individual (MEI), de microempresas e de empresas de pequeno porte.
§ 3º Para os fins desta Lei, considera-se:
I – artista visual para jogos: profissional especializado em criar elementos visuais estáticos e/ou dinâmicos para jogos eletrônicos;
II – artista de áudio para jogos: profissional especializado em conceber, projetar, desenvolver e implementar elementos sonoros para jogos eletrônicos;
III – designer de narrativa de jogos: profissional especializado em conceber, projetar, desenvolver e implementar a narrativa, a história e a estrutura narrativa de jogos eletrônicos;
IV – designer de jogos: profissional especializado em conceber, projetar, corrigir, balancear, aprimorar e expandir a experiência interativa de jogos eletrônicos;
V – programador de jogos: profissional especializado em desenvolver a lógica e o código que permitem o funcionamento dos jogos eletrônicos;
VI – testador de jogos: profissional especializado em testar e avaliar jogos eletrônicos em desenvolvimento, a fim de identificar falhas ou gargalos durante a sessão de jogo e outros defeitos possíveis;
VII – produtor de jogos: profissional especializado em liderar e supervisionar o desenvolvimento de jogos eletrônicos, desde a concepção até o lançamento.
§ 4º A Fundação Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) disponibilizará código específico na Classificação Nacional de Atividades Econômicas (CNAE) para empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos.
Art. 8º Para fins de aplicação desta Lei, são elegíveis para o enquadramento na modalidade de tratamento especial ao fomento de jogos eletrônicos o empresário individual, as sociedades empresárias, as sociedades cooperativas, as sociedades simples e os MEIs, com receita bruta de até R$ 16.000.000,00 (dezesseis milhões de reais) no ano-calendário anterior, ou de R$ 1.333.334,00 (um milhão, trezentos e trinta e três mil, trezentos e trinta e quatro reais) multiplicado pelo número de meses de atividade do ano-calendário anterior, quando inferior a 12 (doze) meses, independentemente da forma societária adotada.
§ 1º Para o enquadramento a que se refere o caput deste artigo, aplicam-se os seguintes critérios:
I – utilização de modelos de negócios inovadores para a geração de produtos ou serviços, nos termos do inciso IV docaputdo art. 2º da Lei nº 10.973, de 2 de dezembro de 2004; ou
II – enquadramento no regime especial Inova Simples, nos termos do art. 65-A da Lei Complementar nº 123, de 14 de dezembro de 2006.
§ 2º O desenvolvimento de jogos eletrônicos é elegível para fomento em inovação, em desenvolvimento de recursos humanos e em cultura.
Seção III
Dos Requisitos para o Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos
Art. 9º Consideram-se ferramentas essenciais ao desenvolvimento de jogos eletrônicos:
I – computadores, entendidos como dispositivos eletrônicos que executam os programas de computadores dedicados à criação de jogos;
II – equipamentos especializados, comercializados ou não, essenciais à fabricação de jogo para uma determinada plataforma;
III – programas de computadores dedicados à criação de jogos, com capacidade de gerar a versão executável do jogo para uma ou mais plataformas;
IV – programas de computadores e licenças necessários ao time de especialidades multidisciplinares na construção do jogo;
V – SDK (software development kit).
§ 1º Para os efeitos desta Lei, SDKs (software development kits), também denominados DevKits, são consoles de videogames e/ou protótipos de equipamentos para o desenvolvimento de jogos eletrônicos, criados pelas empresas que produzem consoles comerciais, na qualidade de ferramentas cedidas pelas empresas aos desenvolvedores cadastrados e com contratos de responsabilidade assinados.
§ 2º O poder público regulamentará o desembaraço aduaneiro e as taxas de importação incidentes, com vistas a fomentar a inovação no setor de empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos.
Seção IV
Do Uso de Jogos Eletrônicos
Art. 10. Os jogos eletrônicos, observada sua classificação etária indicativa, podem ser utilizados para entretenimento ou para qualquer outra atividade lícita, inclusive:
I – para fins de entretenimento ou contemplação artística;
II – em ambiente escolar, para fins didáticos, em conformidade com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), e de recreação, observadas as disposições normativas dos sistemas de ensino e os regimentos escolares;
III – para fins terapêuticos;
IV – para fins de treinamento e capacitação, por meio de simulação ou emulação de ação em ambiente institucional;
V – para fins de comunicação e propaganda.
§ 1º O Poder Executivo regulamentará o disposto nos incisos III e IV do caput deste artigo.
§ 2º O poder público poderá promover políticas públicas para a utilização de jogos eletrônicos nas escolas públicas, no âmbito da Política Nacional de Educação Digital, de que trata a Lei nº 14.533, de 11 de janeiro de 2023.
§ 3º O poder público poderá criar repositório de jogos eletrônicos financiados com recursos públicos, com uso livre por instituições públicas de ensino, pesquisa e saúde.
§ 4º A utilização de jogos eletrônicos para fins de comunicação e propaganda deverá observar o disposto na Lei nº 8.069, de 13 de julho de 1990 (Estatuto da Criança e do Adolescente).
Seção V
Do Fomento à Pesquisa, ao Desenvolvimento, à Inovação e à Cultura
Art. 11. Aplica-se às empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos, constituídas na forma do art. 7º desta Lei, o disposto na Lei nº 8.685, de 20 de julho de 1993.
Parágrafo único. Para fins do disposto no caput deste artigo, o investimento em desenvolvimento de jogos eletrônicos é considerado investimento em pesquisa, desenvolvimento, inovação e cultura.
Art. 12. O desenvolvimento de jogos eletrônicos é considerado segmento cultural para fins da Lei nº 8.313, de 23 de dezembro de 1991.
Seção VI
Do Apoio à Formação de Recursos Humanos e Espaços Formativos
Art. 13. O Estado apoiará a formação de recursos humanos para a indústria de jogos eletrônicos, nos termos do ordenamento jurídico vigente.
§ 1º O apoio poderá ser feito, entre outros, por meio de:
I – incentivo à criação de cursos de educação profissional e tecnológica e de cursos superiores direcionados a jogos eletrônicos;
II – criação ou apoio a oficinas profissionalizantes direcionadas a jogos eletrônicos;
III – criação ou apoio a cursos de formação profissional técnica e tecnológica e de especialização destinados aos profissionais que desenvolvem jogos eletrônicos;
IV – incentivo à pesquisa, ao desenvolvimento e ao aperfeiçoamento de jogos eletrônicos direcionados à educação, inclusive mediante a criação de plataforma de jogos eletrônicos educativos.
§ 2º Os cursos de capacitação e formação poderão ser feitos de forma presencial ou a distância.
§ 3º Aos profissionais referidos no § 1º do art. 7º desta Lei não será exigida qualificação especial ou licença do Estado para o exercício da profissão.
§ 4º Observados os direitos das crianças e dos adolescentes e a legislação trabalhista, os adolescentes serão incentivados às profissões referidas no § 1º do art. 7º desta Lei com vistas à programação e ao desenvolvimento de jogos eletrônicos.
Art. 14. O poder público poderá estabelecer incentivos para a criação de espaços formativos de recursos humanos especializados para o setor de jogos eletrônicos.
CAPÍTULO III
DA PROTEÇÃO DAS CRIANÇAS E DOS ADOLESCENTES
Art. 15. A concepção, o design, a gestão e o funcionamento dos jogos eletrônicos de acesso por crianças e adolescentes devem ter como parâmetro o superior interesse da criança e do adolescente, de acordo com a legislação vigente.
§ 1º Nos jogos eletrônicos a que se refere o caput deste artigo deverão ser adotadas medidas adequadas e proporcionais para mitigar os riscos aos direitos de crianças e adolescentes que possam advir da concepção ou do funcionamento desses jogos, bem como para fomentar a efetivação de seus direitos relacionados ao ambiente digital.
§ 2º Para o adequado cumprimento do disposto no caput e no § 1º deste artigo, os desenvolvedores de jogos eletrônicos devem envidar esforços para criar canais de escuta e diálogo com crianças e adolescentes.
§ 3º Os fornecedores de jogos eletrônicos devem garantir que os seus serviços, sistemas e comunidades oficiais relacionados não fomentem ou gerem ambiente propício para:
I – quaisquer formas de negligência, discriminação, exploração, violência, crueldade ou opressão contra crianças e adolescentes;
II – discriminação de crianças e adolescentes com deficiência, devendo implementar medidas técnicas que garantam o desenho universal e a acessibilidade do serviço a todas as crianças e adolescentes, nos termos da Lei nº 13.146, de 6 de julho de 2015 (Estatuto da Pessoa com Deficiência).
Art. 16. Nos jogos eletrônicos direcionados a crianças e adolescentes que possibilitem a interação entre usuários por meio de mensagens de texto, áudio, vídeo ou troca de conteúdos, de forma síncrona ou assíncrona, deve ser garantida a aplicação de salvaguardas a direitos de crianças e adolescentes, com a disponibilização de, no mínimo:
I – sistema para recebimento e processamento de reclamações e denúncias de abusos e irregularidades cometidos por usuários;
II – informações aos usuários denunciantes, em prazo razoável, sobre o resultado das denúncias realizadas;
III – instrumentos para solicitar revisão de decisão e reversão de penalidades impostas;
IV – transparência social sobre:
a) a quantidade de denúncias recebidas e as categorias de violações cometidas;
b) o detalhamento dos métodos empregados para análise de denúncias, remoção de conteúdos e gerenciamento de comunidades;
c) o detalhamento dos métodos empregados para mitigação de riscos e aplicação de salvaguardas a direitos de crianças e adolescentes que utilizam a plataforma;
d) as sanções a serem aplicadas aos usuários infratores, incluídas as medidas utilizadas para impedir que os usuários criem contas adicionais em caso de banimento;
e) as ações proativas adotadas para conscientização, educação e promoção de direitos fundamentais na comunidade e nos mecanismos internos;
V – vedação, em seus termos de uso, de práticas, de trocas de conteúdos e de interações que violem direitos de crianças e adolescentes, respeitada a legislação brasileira;
VI – atualização e manutenção de ferramentas de supervisão e de moderação parental que respeitem o desenvolvimento progressivo das capacidades e a autonomia das crianças e dos adolescentes usuários, garantindo, ainda, seu direito à informação sobre a ativação e os parâmetros do mecanismo de supervisão;
VII – transparência e atualização e melhoria contínuas dos mecanismos de proteção contra risco de contato com outros usuários, garantindo, inclusive, a possibilidade de desativação de mecanismos de interação;
VIII – informações referentes ao disposto nos incisos I, II e III deste caput em língua portuguesa e em linguagem simples e de fácil compreensão para crianças, adolescentes e seus responsáveis.
Art. 17. As ferramentas de compras dentro de jogos eletrônicos devem garantir, por padrão, a restrição da realização de compras e de transações comerciais por crianças, quando aplicável, de forma a garantir o consentimento dos responsáveis.
CAPÍTULO IV
DAS ALTERAÇÕES LEGISLATIVAS
Art. 18. A Lei nº 8.313, de 23 de dezembro de 1991, passa a vigorar com as seguintes alterações:
“Art. 1º …………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
X – estimular a produção ou a coprodução de jogos eletrônicos brasileiros independentes.” (NR)
“Art. 18. ……………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………..
§ 3º ……………………………………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………………………………………………..
i) produção ou coprodução de jogos eletrônicos brasileiros independentes, bem como formação de profissionais do setor.” (NR)
“Art. 25. ………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………….
X – produção ou coprodução de jogos eletrônicos brasileiros independentes, bem como formação de profissionais do setor.
……………………………………………………………………………………………………………” (NR)
Art. 19. (VETADO).
Art. 20. Ocaputdo art. 2º da Lei nº 9.279, de 14 de maio de 1996, passa a vigorar acrescido do seguinte inciso VI:
“Art. 2º ……………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………
VI – concessão de registro para jogos eletrônicos.” (NR)
CAPÍTULO V
DISPOSIÇÕES FINAIS
Art. 21. Esta Lei entra em vigor na data de sua publicação.
Brasília, 3 de maio de 2024; 203º da Independência e 136º da República.
LUIZ INÁCIO LULA DA SILVA
Margareth Menezes da Purificação Costa
Rita Cristina de Oliveira
Fernando Haddad
Camilo Sobreira de Santana
Simone Nassar Tebet
Jorge Rodrigo Araújo Messias
Presidente da República Federativa do Brasil”
fonte: Congresso em Foco
A partir de março/2024, nosso fanzine Intervalo passa a integrar o acervo da Zine House Brasil, projeto coordenado pelo fanzineiro de longa data José Zinerman Nogueira.
Trata-se de uma galeria que reúne trabalhos de temas diversos, elaborados por fanzineiros de todo o país e até do exterior.
Se você quiser que seu fanzine faça parte do projeto, basta contatar seu coordenador:
José Zinerman Nogueira
Caixa Postal 22
São Paulo - SP
01031-970
F.A.N.Z.I.N.E.-.S.E.!
A escravidão é um demônio!
Harriet Ann Jacobs, também conhecida como Linda Brent, foi uma escrava que viveu no século XIX, nos Estados Unidos. Sua história começa na Carolina do Norte e neste Incidentes traz um relato cru dos maus tratos, da violência e da perseguição sofrida não só por ela, mas por seus filhos, por outros membros de sua família e demais negros com quem conviveu.
Teria sido muito mais agradável não falar sobre minha história, diz a autora. De fato, são poucos os momentos de felicidade apreciados nas 288 páginas de sua biografia. E é compreensível. Afinal, felicidade é algo que vive a fugir.
Linda Brent tornou-se escrava ainda na tenra idade, ela e seus filhos foram negociados como mercadorias; passou fome, foi presa, humilhada, ameaçada pelo senhor de engenho e escondeu-se, por sete anos, num cubículo onde mal podia mexer-se, para escapar dos olhos de seus perseguidores. Por outro lado, contou com a ajuda valiosa das pessoas de bom coração que encontrou, ao longo de sua sofrida jornada. Até encontrar a sonhada liberdade. Um longo e acidentado caminho.
O livro é de leitura obrigatória para quem tem um pingo de humanidade no coração. E até para quem não a tem. É para nunca mais falarmos em preconceito, maus tratos e falta de dignidade humana.
Na segunda orelha do livro, consta a informação de que esse relato de Harriet Jacobs caiu no ostracismo com a Guerra da Secessão (1861-1865) e foi redescoberto no século XX, por grupos minoritários e feministas. A autora faleceu em 1897, aos 84 de idade.
Publicado pela Principis, selo exclusivo da Ciranda Cultural Editora e Distribuidora Ltda., 2021 - tradução de Rayssa Galvão.
A Lapa é um dos mais tradicionais e movimentados redutos da boemia carioca. Situado na região central da cidade, faz divisa com os bairros de Fátima e de Santa Teresa, e abriga um formidável polo gastronômico, com pubs, bares, lanchonetes e restaurantes.
Seu cartão de visitas são os famosos Arcos, onde, em suas imediações, estão espaços culturais de relevância histórica, como o Circo Voador, a Fundição Progresso, a Sala Cecília Meireles e a Escadaria Selarón.
É também na Lapa onde se encontra o Contemporâneo, simpático bar e restaurante que recebeu, na noite da quinta-feira 22/02/2024, a primeira edição da entrega do Troféu Ação aos produtores culturais que atuam na divulgação de temas relacionados à Nostalgia e ao Cinema. O evento foi promovido pelos canais Momento Nostalgia e Cine Sofá, do YouTube. Na ocasião, Francisco Filardi, editor de Intervalo Cultural Rio e um dos laureados da noite, concedeu entrevista ao idealizador, organizador e anfitrião do evento Sergio Júnior, importante realizador cultural do bairro de Maria da Graça, bairro da zona norte do Rio de Janeiro.
O anfitrião Sergio Jr. (à direita) e Francisco FilardiPor problemas técnicos, o áudio da entrevista se encontra prejudicado em alguns trechos e, por essa razão, disponibilizamos a seguir uma versão transcrita (em sua maior parte) e comentada, registrando entre parênteses uma retificação ou um melhor entendimento dos trechos inaudíveis (quando possível). As notas em negrito são do entrevistado.
A ENTREVISTA
Assistam à entrevista no YouTube pelo link Troféu Ação
SJ - Fazendo diferente, eu já apresentei logo aqui, ó, pessoalmente aqui: Francisco Filardi, um amigo de longa data. Ele nasceu no dia 03 de outubro de 1965. É um grande estudioso de assuntos culturais. Ele edita o fanzine aperiódico O Antissocial - eu gosto muito da temática que ele aborda no Antissocial - e também o fanzine eletrônico BLEH!; agora, o grande carro-chefe das produções do Francisco é… - ele chama de fanzine, mas eu gosto de chamar de revista independente, pela qualidade e pelo conteúdo - que é o Intervalo, que você lançou no dia 09 de abril de 99. Por que essa data?
FF - Bom, não existe uma explicação para a data. O Intervalo surgiu com uma pegada literária. Na época, eu já me correspondia com poetas, com escritores, com editores de fanzines e tabloides voltados para a área de literatura e eu achei a proposta interessante e resolvi dar a minha contribuição. Agora, o curioso (inaudível - desse momento inicial da publicação e que pode causar um certo estranhamento) é que o Intervalo “nasceu” (sic) voltado para a área de literatura e o título ele foi... eu nem vou dizer que foi inspirado, ele foi é copiado descaradamente de uma antiga publicação, que foi uma das primeiras sobre televisão, que foi a inTerValo - a primeira, se não me engano foi a Sete dias na TV e inTerValo veio na sequência. Então, o meu Intervalinho, como eu o chamo carinhosamente, é uma homenagem a uma das publicações pioneiras no segmento da televisão.
Nota: na verdade, existe uma explicação. Melhor dizendo, Intervalo não foi criado em razão de uma data. Em sua primeira fase, que durou de 1999 a 2005, a publicação tinha periodicidade bimestral; a edição inaugural, datada de março/abril de 1999, já se encontrava em circulação, quando a edição seguinte, do bimestre maio/junho, teve seu lançamento antecipado para abril e foi essa segunda edição que deu entrada para registro no Escritório de Direitos Autorais, da Biblioteca Nacional, a 09/04/1999, data que consideramos o marco zero da nossa publicação.
SJ - Pôxa, legal. Uma explicação legal. Agora, uma coisa: você esteve em várias sessões do Clube do Capitão AZA, sessões de vídeo, agora eu quero saber o seguinte, Francisco, não tô falando isso porque você está aqui ou porque a gente está filmando para o programa. Você fez a abordagem mais completa que eu já vi com o desenho animado Corrida Maluca. Como é que foi para você fazer esse trabalho tão completo?
FF - Olha (rs), Corrida Maluca quase me deixou maluco, de verdade. Na verdade, é uma animação muito enganosa, muito repleta de minúcias. Na verdade, eu não ia fazer Corrida Maluca, aconteceu por um acaso. Eu estava com um projeto engatilhado, coisa para dois ou três anos, só que eu estava na pendência de receber materiais de fora, porque sai muita coisa (da área da nostalgia) lançada no estrangeiro, nos Estados Unidos e na Europa, que não chega aqui. Eu não sei porque as editoras (brasileiras) não têm interesse nesses materiais, mesmo sabendo que há demanda. Se nós falarmos hoje em nomes como Hanna-Barbera, é um nome rentável, por incrível que pareça. Então, eu fiquei com um buraco ali e falei: vou preencher esse buraco com uma coisa light. Então, eu estava com algumas séries na estante e comecei a fazer contas: bom, Corrida Maluca, temporada única, 34 episódios, 12 minutos cada, tirando a abertura e o encerramento, 9 minutos, achei que ia ser tranquilo. Só que quando terminei de assistir a série, eu estava com 50 páginas digitadas com anotações e isso matou o meu esquema inicial, que era o de entregar volume único. Então, eu tive que parar, repensar o trabalho, estabelecer um novo plano de obra do qual resultaram 3 volumes, e os encartes foram coisas que aconteceram durante o andamento do trabalho, porque plano de obra é uma fotografia de momento, é uma coisa estática, porque quando você começa o trabalho, você depara com certas questões que você precisa resolver de imediato ou deixa de lado e lá na frente você vê como é que fica. Só para você ter uma ideia da complexidade do trabalho, quando eu fiz a diagramação do segundo volume - que eu amei trabalhar, que foi sobre o Dick Vigarista -, eu ainda não sabia o que fazer com a Penélope. Eu tinha duas alternativas: ou eu a manteria no terceiro volume ou eu faria um encarte sobre ela. Tinha material sobre (para) isso. Então, é o tipo de coisas que você tem que ter uma direção e (inaudível).
Nota: alguns leitores me perguntam porque uma série curta, como Corrida Maluca, rendeu assunto para 50 páginas em seu primeiro rascunho. A explicação é simples: uma coisa é estar diante da TV sem compromisso, com olhos de espectador. É puro divertimento. E a dublagem brasileira - façamos jus - deu um ganho à animação. Outra, bem diferente, porém, é estar diante da TV, com olhos de pesquisador. Aí, a coisa muda de figura, porque pesquisa é imersão, é esmiuçar os detalhes. Para isso, é preciso estar no trabalho, é preciso gostar do que se está fazendo, para que o produto final saia, no mínimo, razoável. Por essa razão, penso que os leitores de Intervalo, sobretudo o público das nossas edições especiais (temáticas e que resultam de pesquisa robusta) merecem o máximo de informação confiável possível.
Mais uma: é muito provável que a citação de Penélope tenha ficado no ar. Penélope Charmosa é uma personagem importantíssima em Corrida Maluca: é a única do sexo feminino e foi a última a ser desenhada para a série; por essa razão, é evidente (pelo menos, para mim) que tenha se tornado o xodó da equipe de desenhistas da Hanna-Barbera, à época da produção. E essa minha suspeita encontra eco no fato de que Penélope veio a protagonizar o spin-off Os apuros de Penélope (que pretendo abordar adiante), logo no ano seguinte ao término de Corrida Maluca. Além disso, há algo muito sutil sobre a personagem - descoberto na pesquisa de Intervalo para a edição especial - o qual será revelado tão somente após o devido registro em direitos autorais do último encarte de Corrida Maluca, intitulado Sistemas de Pontuação (tive requerimento inicial indeferido pelo EDA-BN em 2022, pelo fato de o especialista não ter compreendido a natureza da pesquisa, ao classificá-la como “jogo”. Um novo requerimento foi encaminhado neste mês de abril de 2024, acompanhado de carta explicativa).
SJ - Agora, só uma dúvida: o quê que a gente pode esperar aí pra comemoração dos 25 anos de Intervalo?
FF - Pois é, então anotem na agenda de vocês: dia 09/04/2024, 25 anos de Intervalo, nós vamos lançar uma edição especial, vamos lançar o selo comemorativo dos 25 anos, que já está pronto, e nós vamos lançar uma super promoção, com muitos brindes especiais para vocês. Dessa vez, a gente não vai fazer sorteio não, vamos fazer uma brincadeira com os nossos leitores, vamos fazer uma espécie de gincana. O tema da promoção já está definido, nós vamos fazer uma proposta, com 3 alternativas e os interessados vão escolher uma proposta (digo, alternativa) e vão justificar a sua escolha. Então, nós vamos ter kits de brindes super especiais para quem participar da promoção. É só ficarem ligados lá no nosso blog e no canal Momento Nostalgia, que o Sergio, como sempre, muito gentilmente ele reproduz as nossas iniciativas, e vai ser uma coisa bem legal.
Notas:
1) os interessados deverão escolher apenas uma dentre as três alternativas propostas, em consonância com o regulamento (já publicado no blog de Intervalo), melhor dizendo.
2) os kits de brindes serão destinados aos contemplados na promoção, obviamente.
SJ - E eu digo para vocês, o Francisco Filardi realmente é um cara..., como ele é um cara bastante articulado, ele tem conceito com vários veículos de comunicação, ele é um cara que tá sempre, realmente, botando essas coisas para sorteio, brindes e tudo mais. Então, Francisco, pelas suas produções, você também passa a entrar na galeria aí dos laureados com o Troféu Ação.
FF - Sérgio, eu gostaria de agradecer a você, agradecer aos espectadores do canal Momento Nostalgia, agradecer às pessoas que participaram direta e indiretamente da escolha, por olharem com carinho para o meu trabalho. Muito agradecido também pela amizade de longa data.
SJ - É isso aí, quase 30 anos, praticamente. Um abraço, valeu!
FF - Obrigado!
P.S.: se algum espectador puder nos auxiliar com os trechos inaudíveis, agradecemos.
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Contemplados com o Troféu Ação 2024 (em ordem alfabética):
Nostalgia: Carlos Gomes, Fernanda Furquim, Francisco Filardi (RJ), José Salles (Jaú/SP), Roosevelt Garcia, e Schmidt TV a Lenha.
Cinema: Adilson Carvalho, Ana Paula e Paulo Telles.
O Galo Vermelho, como é conhecido em Rio Claro, retorna à elite do futebol profissional de São Paulo, 45 anos depois de sua única participação na competição.
Parabéns ao Velo Clube!!!
Já o Velo Clube de nossas partidas de futebol eletrônico podem ser acompanhadas no canal de Intervalo Cultural, no YouTube, em @intervaloculturalrio3051.
Se vivo, Roberto Dinamite, ídolo maior do Clube de Regatas Vasco da Gama, estaria completando, neste sábado 13/04/2024, 70 anos.
Nosso respeito e imensa saudade!