sábado, 31 de maio de 2014

MASS EFFECT - A SOMBRA DE SAREN (dicas PS3)


(de Francisco Filardi)

A finalidade desta postagem não é narrar a história do jogo. Há blogs/sites que se prestam a essa tarefa, e o fazem muito bem. Nestas linhas, a exemplo do proposto em "Mass Effect 3 - PS3 (dicas) -A primeira platina a gente nunca esquece", publicado no blog de Intervalo Cultural - RJ em março/2014, formulo algumas notas as quais julgo serem úteis para que outros jogadores venham a platinar o jogo. Ao contrário do texto anterior, estas dicas se destinam aos iniciantes, portanto é provável que haja pouca ou nenhuma novidade para jogadores experientes (níveis "Hardcore" e "Insanity"). As sugestões são baseadas na minha experiência de jogo, ao que se soma também necessária pesquisa em sites especializados. Para facilitar a leitura e a consulta, procurei estruturar o conteúdo por assunto.

Convém observar que a forma como estão expostos os assuntos nesta postagem refere-se a este ou àquele desafio, não necessariamente ocorrendo na mesma sequência proposta pelo jogo.

Por convenção, os mundos de Mass Effect serão apresentados da seguinte forma: planeta/sistema/galáxia.

1 - PLANO DE JOGO

O "X" do problema em Mass Effect é jogá-lo sem alguma referência (meu caso). Sem um plano, o jogo - e consequentemente a obtenção do troféu de platina - pode tornar-se demasiado trabalhoso, portanto exaustivo. O jogador deverá concluir Mass Effect pelo menos três vezes, porque a dificuldade "Insanity" só é desbloqueada ao término da dificuldade "Hardcore"; esta, por sua vez, ao término da "Casual" (fácil). Já os troféus "Ally" (aliados) devem ser desbloqueados por pares de personagens, ou seja, o jogador deverá realizar cada dificuldade, do começo ao fim, com um mesmo par de aliados no pelotão (Ashley, Kaidan, Tali, Wrex, Garrus ou Liara).

Ainda em relação aos troféus "Ally", uma observação referente a Asari: o ideal é que Liara seja resgatada (Therum/Knossos/Artemis Tau) antes de o jogador realizar qualquer missão secundária (assignment) na Citadel. Os troféus "Ally" exigem um mínimo de 45/50 missões (no somatório das principais e secundárias), dependendo da personagem, para serem desbloqueados. Normalmente, isso ocorre antes da missão em Virmire, desde que o jogador não tenha perdido algum "assignment" (sugiro consultar o rol de missões em site listado no item 14 - "Referências").

Garrus (turian), Tali (quarian) e Wrex (krogan) são recrutados por Shepard na Citadel; Ashley (soldier), em Eden Prime, no curso natural do jogo (após o prólogo); já Liara (asari) deverá ser resgatada como escolha prioritária, caso o objetivo seja o respectivo troféu "Ally", em Therum. Kaidan (sentinel) já faz parte da tripulação da SSV Normandy.


2 - SOBRE OS "ALLY" (SQUAD MEMBERS)

Alguns sites recomendam, no que tange ao desbloqueio dos troféus de armas e os de poderes técnicos e bióticos, que a classe de Shepard seja Engineer e Adept, sem referência à plataforma (XBOX, PC ou PS3) utilizada. Essa informação NÃO PROCEDE, em relação ao PS3. É como "Sentinel" que Shepard disporá de quase todos os poderes, à exceção dos técnicos "AI Hacking" e "Dumping Field", próprios da classe "Engineer".

É válida a opção de descarregar poderes bióticos e técnicos nos terminais "Citadel rapid transit", localizados em pontos diversos da Citadel, para desbloquear os troféus relativos. Alguns desses poderes também podem ser lançados no MAKO M35 (veículo de 6 rodas, utilizado em missões de reconhecimento e exploração). A única exceção desse "macete" é o poder técnico "AI Hacking", que requer confronto com inimigos sintéticos. Uma das maneiras de desbloquear esse troféu é dirigir-se ao planeta Casbin (Hong/Armstrong Nebula), onde há uma base Geth, em formato circular, dividida em três segmentos. Destrua todos os inimigos que estão no solo. Destrua também os Geth Sniper que estão nas torres, deixando apenas dois deles, um em cada segmento (distantes entre si). Mantenha os seus squad members protegidos em algum ponto externo da base e escolha um dos Geth Sniper para hackeá-lo. Repita o hackeamento sucessivamente, até desbloquear o troféu (75 vezes).

Ao analisar as combinações entre poderes bióticos, poderes técnicos e força de combate dos squad members, sugiro as seguintes:

Wrex (krogan) e Tali (quarian) - dificuldade Insanity
Garrus (turian) e Ashley (soldier) - dificuldade Hardcore
Kaidan (sentinel) e Liara (asari) - dificuldade Casual

Wrex, Ashley e Kaidan são os mais fortes nas primeiras levas de jogo. Neste caso, é bom levar um "squad member" mais fraco, para a consecução do troféu "First Aid Especialist" (usar medi-gel 150 vezes).


3 - O JOGO (considerações gerais)

Mass Effect possui jogabilidade distinta da dos demais títulos da franquia. É o único em que as armas travam por superaquecimento. Além do que é repetitivo em algumas cenas, o que poderá tornar o jogo um tanto cansativo. Até o formato e a aparência das "facilities" (instalações, bases) dos planetas visitados é o mesmo, com raras modificações.

No começo do jogo, suas armas, sobretudo as de médio (shotguns) e longo alcance (rifles de francoatirador) serão menos estáveis. Investigue todo o cenário visitado, para recolher itens úteis para o aperfeiçoamento e melhoria do seu equipamento.

O ideal é encarar a dificuldade "Insanity" com Shepard no nível 60 (máximo da personagem), o que é obtido somente ao atingir 862.100 pontos de XP (experiência). Conclua o jogo na dificuldade "Casual" e importe a personagem para um novo jogo. Desta forma, seus pontos de XP serão acumulados.

Acumule medi-gel, o que lhe será útil em determinadas fases do jogo. Dá para acumular 1.000, sem esforço. O meio para isso é recolher itens (armas, munições, armaduras) resultantes da exploração dos cenários e manter seu equipamento sempre atualizado, convertendo em omni-gel os itens irrelevantes (de menor poder de fogo ou de redução de danos).

Não recusar missões secundárias no transcorrer da história, pois estas contam para o desbloqueio dos troféus referentes a aliados, poderes e armas.

As abas Mapa, Journal, Missions e Assignments (visualizadas a partir do botão "start" do controle DualShock 3) são ferramentas que devem ser constantemente acessadas. São as suas "bússolas" no jogo.

Fique atento ao radar que figura na parte inferior direita de sua tela. Pontos vermelhos indicam inimigos a pé. Formações em vermelho no formato de boca na posição vertical indicam a presença de heavy turrets (canhões). É preciso tomar cuidado com os "snipers" (atiradores de elite), que dispõem de armas laser (cor vermelha).

A localização dos itens colecionáveis Valuable Minerals, Prothean Artifacts, Turian Emblems, Matriarch's Writings, Salarian ID Tags e League Medallions (of One), bem como dos Keepers (na Citadel) pode ser pesquisada no site Mass Effect Wikia (ver item 14).

Investigue os mapas das diferentes galáxias com cuidado porque há planetas minúsculos que podem passar despercebidos. A localização das estações espaciais MSV Ontario, Worthington, Majesty e Cornucopia, por exemplo, precisa ser "escaneada" (há comando próprio para isso). Há, ainda, a MSV Fedele, localizada em Herschel/Kepler Verge, desbloqueada num diálogo com Garrus, no interior da Normandy (assignment: Find Dr. Saleon).

Habitue-se a salvar o jogo frequentemente, sobretudo nas dificuldades "Hardcore" e "Insanity".

Completar o jogo significa chegar ao fim (ver os créditos finais), não havendo necessidade de fazer todas as missões e assignments.

Há um atalho para a obtenção do troféu "Medal of Valor" (completar o jogo na dificuldade "Insanity"):

- Prólogo
- Eden Prime
- Citadel (conversa com Ambassador Udina e Captain Anderson)
- Therum (no item 6, comento sobre a importância de resgatar Liara T'Soni)
- Noveria
- Feros
- Virmire
- Ilos
- Citadel (batalha final contra Saren)

A esse roteiro seria interessante incluir o assignment "UNC Rogue VI" (Lua da Terra/Local Cluster), antes de seguir para Noveria, porque tal missão permite ao jogador incrementar seus poderes técnicos ou bióticos, à escolha.

Os inimigos mais resistentes são os Krogan (Battle Master e Warlord), bem como os Geth (Destroyer, Prime, Juggernaut, Armature e Colossus). Reserve poderes bióticos como Singularity e Lift para arremessar em especial os Krogan Warrior e Warlord, e também os Geth Destroyer, para o ar, pois estes marcham rapidamente em sua direção. Os Geth Rocket e os Shock Trooper, que disparam mísseis, também são bastante persistentes na dificuldade "Insanity". Dependendo do estágio de desenvolvimento do poder Singularity, é possível tirar do solo um Geth Armature, Colossus ou Juggernaut, quando a curta distância.

Quanto aos Geth Colossus e Armature (gigantescos quadrúpedes que disparam bolas de energia), há uma tática eficiente para derrotá-los, quando estão sozinhos: atropelá-los e não permitir que se reergam. Derrube-os e dispare o canhão do MAKO M35 repetidamente, alternando atropelamentos e disparos, até consumir toda a energia do inimigo.

Quanto ao MAKO M35, prepare-se para rodar uma boa quilometragem sobre terrenos acidentados, rochosos, gélidos, graminosos, arenosos etc. Se o veículo estiver cercado por montanhas (inviabilizando o deslocamento), a alternativa cabível é retornar a Normandy (botão quadrado do DualShock) e aterrissar novamente.

Deixe para fazer as missões em Virmire por último (Ilos é ponto de não retorno). Lá, o jogador terá que tomar duas decisões importantes, que afetarão não apenas o futuro das personagens em Mass Effect, mas nos demais títulos da série (ver item 7).

Ao consultar o mapa de qualquer planeta, opte por deslocar-se pelo menor traçado e salve o jogo antes de invadir uma base (main facility), em geral repleta de inimigos.

Não é necessário explorar exaustivamente os planetas, em busca de minerais (assignment UNC: Valuable Minerals). É cansativo e demanda tempo. No mapa, concentre-se nos pontos indicados (recolha apenas o que aparecer no seu radar). Explore todos os planetas e, no final (antes de fazer a missão em Ilos), consulte o site Mass Effect Wikia (que disponibiliza o mapeamento completo de todos os planetas) para buscar somente os itens de que necessita para completar o assignment.

Normalmente, as jazidas minerais estão localizadas próximas a formações rochosas (montanhas) e em imediações de áreas de risco (de cor vermelha). Em terrenos acidentados e montanhosos, convém não "escalá-los" com o MAKO M35 na vertical; faça-o sempre em diagonal e procurando gramíneas (vegetação) ou gelo, para melhor aderência dos pneus.

Ao preencher 75% da barra de Paragon o troféu respectivo é desbloqueado; preenchendo 80% da barra há o desbloqueio de uma missão extra: UNC: Besieged Base (Chohe/Cacus/Hades Gamma). O mesmo é válido em relação a Renegade, que desbloqueia a missão extra: UNC: The Negociation (Nonuel/Plutus/Hades Gamma). (ver item 12 - "bug" em Noveria). Em Chohe, há 4 Matriarch's Writings e 1 Thresher Maw (ver item 11).


4 - JOGABILIDADE E TÉCNICAS DE COMBATE

As batalhas em campo aberto são dificultosas, notadamente em Therum, Feros e Noveria.

Não há muita diferença no combate em solo, nas dificuldades "Hardcore" e "Insanity"; a exceção se dá em Aleutsk Valley, no planeta Noveria, e em Feros. Derrotar inimigos em solo (a pé) rende mais pontos do que a bordo do MAKO M35. Caso opte pelo combate no chão, mantenha o MAKO M35 fora do alcance visual do inimigo.

Os pontos de talentos, na aba "Squad" (botão Start do controle Dualshock 3), devem ser administrados de forma racional, para melhor proveito nos combates. Os pontos destinados a armas não desenvolvidas, menos eficazes e menos estáveis no começo do jogo (pistolas, rifles de assalto e de franco-atirador) podem ser dedicados ao desenvolvimento de poderes técnicos e, sobretudo, bióticos (considerando, obviamente, que o jogador já tenha desbloqueado os troféus referentes a essas armas).

Utilize poderes bióticos e sobretudo armas de baixa estabilidade, como fuzis de assalto e de franco-atirador, para detonar os diferentes tipos de "Containment Cell" (Fusion, Plasma, Ion, Cryo) e também as "Power Junction" das (bases) instalações inimigas. Para a obtenção dos troféus relativos às armas, valem também os tiros dados nas estranhas criaturas encontradas em Eden Prime (semelhantes a ovelhas), Eletania (macacos), Nodacruz, Chasca e Ontarom (os "shifty looking cow", um misto de cangurus e raposas).

O MAKO M35 deve ser posicionado na perpendicular em relação aos inimigos, sobretudo heavy turrets (canhões), nunca de frente, fazendo o movimento de pêndulo, indo da direta para a esquerda e vice-versa. Tal procedimento permite ao jogador desviar-se dos tiros inimigos e posicionar adequadamente a mira do veículo.

Reveja e melhore continuamente o equipamento de Shepard e de seus "squad members".

Esteja atento às suas barras de energia horizontais (de cor vermelha, podendo assumir a cor verde, caso algum de seus squad members for atingido), bem como às barrinhas azuis verticais, que indicam a potência dos escudos. Convém dar um tempo até que os membros da equipe recuperem energia (recarga de poderes) em meio aos combates.


5 - SOBRE AS MISSÕES NA CITADEL

Em uma das máquinas de jogo, no clube de dança Flux, Shepard descobre um "Signal Source", que o(a) leva a rastrear o sinal nos corredores do Ward Access, na sala de Barla Von, no Presidium (Financial District), e, por fim, em uma sala, localizada no pavimento superior do Emporium. É aí que Shepard encontra uma inteligência artificial que fará explodir o local, caso o sistema não seja desarmado. Eis a sequência a ser digitada:

▲ ■ ▲ X X X

Um dos assignments na Citadel consiste em aturar um fã de Shepard, chamado Conrad Verner. Para concluí-lo serão necessários três encontros com esse cidadão (todos nos Markets, em Wards Locations). No primeiro encontro, ele solicitará um autógrafo; no segundo, uma foto; no terceiro, ele pedirá a Shepard que interceda junto ao Conselho para que ele também se torne um Spectre. Você poderá ameaçá-lo, se estiver precisando de pontos de "Renegade", ou dissuadi-lo, se de "Paragon".

Na batalha final contra Saren, proteja-se atrás de uma coluna de pedra. E não se afobe. Paciência é fundamental. Dispor do poder "Unity" (para recuperar seus squad members) lhe será muito útil, sobretudo nas dificuldades "Hardcore" e "Insanity".

6 - SOBRE THERUM, FEROS E NOVERIA

Em Therum, é necessário resgatar a asari Liara por três razões:

1 - tarefa óbvia para obtenção do troféu Ally;
2 - sendo parceira de Kaidan (sentinel) e de Shepard, da classe "Sentinel", formam uma poderosa combinação biótica;
3 - é ela quem descobre que o Conduit está em Ilos (planeta desbloqueado oportunamente).


Sequência para libertar Liara em Therum (Knossos System /Artemis Tau)

X ■ ● ▲

Em Feros, abra o terminal para desarmar a PSI Valve (toggle valve) e destruir a nave Geth. A escolha deverá recair sobre as válvulas de números 7, 11 e 13 ou 5, 11 e 17 (seguindo as instruções do terminal, o somatório deverá estar entre 31 e 34, para não sobrecarregar o sistema). Em seguida, fechar o terminal.

Há algumas particularidades sobre o combate em Noveria. De modo geral, o desafio é parecido com Feros (este é missão única, dividida em 15 missões secundárias). Só que Noveria é planeta gelado, com atmosfera tóxica. E há intervalos específicos para salvar o jogo, muito distantes uns dos outros, o que torna difícil a sua execução na dificuldade "Insanity". Para chegar ao Peak 15, segunda parte da missão nesse planeta, é preciso percorrer uma estrada na encosta das montanhas, a bordo do MAKO M35. Dois túneis devem ser atravessados, sendo que no interior do primeiro há vários Geth Rocket que e disparam foguetes (obviamente) à vontade. À esquerda, à entrada desse primeiro túnel, há uma torre. É preciso destruí-la, assim como os inimigos e barreiras kinéticas por ali. Atravessar o túnel é o grande "abacaxi" de Noveria. É preciso aguardar um pouco, no montinho à direita, à entrada no túnel, e entrar neste a toda, evitando os disparos inimigos (o que é difícil) e, a um tempo, disparando o canhão do MAKO M35 na medida do possível. Detalhe: mesmo com o jogo pausado, você continuará recebendo tiros, então seja rápido. Chegando ao fim desse primeiro túnel, você assistirá a uma breve animação, indicando a aproximação de mais uma leva de Geth, inclusive um Armature. Estes, estarão na parte elevada do terreno, à direita. A notícia boa é que não será necessário o confronto com esses inimigos. Na saída do 2º túnel, é preciso tomar cuidado com os tiros disparados das torres, que estão posicionadas na parte elevada das encostas, inclusive as que se situam no lado oposto ao do que o MAKO M35 se encontra.

Em Peak 15, no planeta Noveria, serão necessários 100 medi-gel para restabelecer o "Enter Code" da inteligência artificial Mira, ou optar pela digitação da sequência solicitada.

Nos laboratórios da Peak 15, não abaixe a guarda ao percorrer os corredores, porque você será surpreendido por ataques dos Rachni Soldiers. O tiroteio contra os ECS Guards será intenso. Ao acionar o Neutron Purge, você terá 2 minutos para atravessar uma sala e pegar o elevador, antes da explosão que eliminará os Rachni restantes na base.

Em Therum, Noveria e Feros, os Geth atiram pelas costas. Cuidado com os tiros disparados pelas heavy turrets. Mesmo após destruí-las, um último disparo parte em sua direção.

7 - VIRMIRE

Em Virmire/Hoc/Sentry Omega, se estiver precisando de pontos de XP ou de desbloquear itens (armas, munição, armaduras) recomenda-se levar personagem com habilidade "Decryption" (o mesmo é válido para Ilos).

Nesse planeta, o jogador terá que tomar duas decisões importantes, como dito no item 3, sendo a primeira delas:

WREX NÃO PODE MORRER

Wrex é um aliado importantíssimo, sobretudo na dificuldade "Insanity". É forte, resistente, raramente derrubado pelos inimigos. Para acalmá-lo, no assignment "Wrex and the Genophage", no Salarian Camp, escolha os diálogos:

1 - Easy, Wrex.
2 - It's not that simple.
3 - What do you want from me?
4 - These aren't your people (alternativa em azul - você precisa ter acumulado alguns pontos de Paragon até aqui)

Mantendo Wrex como "squad member", você ganhará 28 pontos de Paragon.
Se o jogador errar na escolha de algum desses diálogos e retardar a negociação com Wrex, Ashley o matará.

Já a segunda decisão é crítica. Uma bomba é plantada no planeta, para destruir a base de operações de Saren. Um dos seus squad members deve permanecer no local, para defender a bomba. A quem sacrificar? Kaidan ou Ashley? Conforme relatei no texto sobre "Mass Effect 3", essa deve ser uma decisão para longo prazo, porque ela refletirá até o fim da trilogia. Ashley é ótima em Mass Effect, mas não tenho referência sobre seu desempenho nos demais jogos. Por outro lado, Kaidan (assim como James Vega, personagem que conhecemos no último jogo) é um aliado muito tenaz. Minha opção foi manter Kaidan na equipe.


8 - ILOS

Em Ilos, numa praça denominada "Bay Armature", próxima a "security room", você deverá acionar pelo menos um dos terminais para ativá-los. Eles irão ajudá-lo contra os vários Geth que enfrentará nesse local (sobretudo os incômodos Prime, Destroyer e Juggernaut).

Em Ilos, há Geth em vários pontos do percurso até o Conduit. Vale descer do MAKO M35 e enfrentá-los a pé, à exceção dos Geth Armature. Oriente-se pelo mapa.


9 - OUTROS PLANETAS

Eletania/Hercules/Attican Beta, é o "planeta dos macacos" do jogo. Chegando lá, você encontrará um "Downed Probe" e descobrirá que um macaco pegou um módulo de dados que precisa ser recuperado. Há quatro colônias de macacos nesse mundo, sendo três delas em campo aberto. A atmosfera do planeta é tóxica (hazard level 1).

No mapa de Eletania, eis o local da mina onde se encontra o macaco:


X         X        
                        X



                       X


Já dentro da mina, torne a acionar o mapa.  O macaco que procuramos está no fundo da mina; é o último animal no corredor da direita.


Os campos do planeta Altahe/Acheron/Styx Theta, estão infestados de Rachni, que emergem de crateras. Na dificuldade "Insanity", não saia do MAKO M35,. Conduza o veículo de modo a rodear os inimigos e atire sobretudo com o canhão. Evite os Rachni que atiram bolas de energia azul.

Em Presrop/Century/Hawking Eta, há inimigos localizados em pontos não indicados no mapa, portanto, explore tal planeta.

Em uma mina, localizada em Agebinium/Amazon/Voyager Cluster, há uma bomba, plantada por Elanos Haliat, desafeto de Shepard. O ideal é que você tenha 300 medi-gel acumulados para desarmar rapidamente o artefato. Caso não o tenha, basta digitar a sequência solicitada.

Ao atravessar essa mina, você enfrentará os homens de Haliat. Desça a encosta sem disparar um único tiro. Alcance a parte baixa da encosta e proteja-se pouco abaixo do local onde está o acampamento. Recupere o MAKO M35 e detone os inimigos.

No planeta Metgos/Hydra/Arghos Rho, há uma armadilha Geth, em campo aberto. Ao aproximar-se de uma baliza, indicada no mapa, os inimigos o cercarão.

Em Xawin/Strennus/Head Horse Nebula, vá ao campo abandonado e ative o gerador. O mapa indica duas jazidas de minerais, sendo uma delas uma armadilha Geth, próxima a um "Crashed Probe". Esconda-se nas dunas e atire somente com o MAKO M35. Há quatro heavy turrets (canhões) nesse local.

Em Tuntau/Phoenix/Arghos Rho, há uma pirâmide onde se encontra um artefato proteano. Escale a pirâmide até ao topo, para recuperar o artefato. Há outra pirâmide em Binthu/Yangtze/Voyager Cluster, e outra em Chasca/Matano/Maroon Sea (nestas, a escalada é desnecessária, sendo que em Chasca o artefato proteano está em um "secure crate", em frente à pirâmide).

Em Rayingri/Gagarin/Armstrong Nebula, você será atacado por Geth também ao sair da "facility" (base) inimiga.

Há um mistério em Casbin (/Hong/Armstrong Nebula): no mapa do planeta, há indicação de um "anomalous signal" (ponto de interrogação), onde se situa um acampamento Geth, com três terminais e três estacas. Cada terminal está voltado na direção das torres que baseiam heavy turrets. Mesmo depois de derrotar os inimigos, o ponto de interrogação que indica o local permanece ali.

Ainda em Casbin, uma nave Geth sobrevoará uma das bases, despejando inimigos (ela não aterrissará). Você deverá destruir também essa nave.

Após a missão em Nepheron/Columbia/Voyager Cluster, Shepard receberá o contato de um intermediário anônimo de Shadow Broker, em que este solicitará a transmissão dos arquivos sobre as atividades da organização Cerberus na região. Shepard poderá fornecê-los ou recursar-se a fazê-lo. Qual a consequência dessa decisão para a trama ou para os demais títulos da série? Não tenho resposta.

Na galáxia Armstrong Nebula não haverá moleza. No sistema Grissom (desbloqueado após o jogador concluir as missões em Gagarin, Tereshkova, Hong e Vamshi), o último Geth a ser batido, no andar superior da base (main facility) é um Juggernauth. Tenha cuidado!


10 - SOBRE O ASTEROID X57

A missão no Asteroid X57/Asgard/Exodus Cluster, exigirá pesquisa na internet. Você terá que desabilitar três "Torches", sendo que uma delas é cercada por detectores de movimento. Há um caminho para adentrar a base, evitando os detectores. Há um vídeo disponível no YouTube. Depois de desabilitá-las, você deverá reparar a torre de transmissão, antes de localizar os corpos de três cientistas.

Em seguida, você terá que ir até a "Main Facility", onde enfrentará os mercenários do batariano Balak (ou deixá-lo fugir, para salvar os reféns). Essa base é a única com características distintas das demais. É ampla e, guardadas as proporções, lembra em parte a Citadel. Sua área externa encontra-se cercada por 5 heavy turrets, sendo 2 deles móveis. Não é possível perfazer o caminho a pé. Você será bombardeado do mesmo jeito. A melhor tática é atravessar o campo, protegendo o MAKO M35 atrás de um enorme painel, localizado na extremidade oposta a do acesso ao campo, e utilizar o veículo para bombardear as heavy turrets.

No interior dessa base, você enfrentará alguns "Defense Drons". Poderes técnicos como "Overload" e "Sabotage" são bastante eficazes para minar a resistência desses inimigos.

Por último, você terá que localizar os corpos de três cientistas: C. Hymes (na Survey 1), Montoya (a leste da Survey 2) e G. Mendel (na Survey 3). Após visitar a "Survey 2" e recolher os itens ali disponíveis, você será atacado por "Defense Drons". Esteja atento!


11 - OS "TRESHER MAW"

Normalmente, os "Thresher Maw" - gigantescas "centopeias" carnívoras que habitam o subsolo - emergem de terrenos planos. Procure manter o MAKO M35 na parte elevada do terreno, se for o caso. Conduza o veículo em círculo ou utilize a técnica do pêndulo, conforme sugerido no item 2 (Técnicas de Combate). Só para chatear: há "Tresher Maw" em planeta gelado (Antibaar/Tereshkova/Armstrong Nebula)!


12 - OS "BUGS" DO JOGO

Mass Effect é repleto de "bugs", uns favoráveis e outros não. Os mais evidentes resultam da "portabilidade" do jogo para a plataforma PS3, ocasionando eventuais mortes estranhas de inimigos, metades de corpos presas nas paredes, inimigos ocultos em partes inacessíveis do cenário e um tanto de coisas amalucadas.

O "BUG" EM NOVERIA

O "bug" mais proveitoso do jogo ocorre em Noveria, permitindo ao jogador pontos infinitos de Paragon e Renegade, o que ocorre na missão que envolve um diálogo com o turian Lorik Qui'in. Face a necessidade de Shepard adquirir uma autorização de acesso à garagem para prosseguir sua missão, escolha "They're crooked".

Depois de colher a evidência contra o salarian Anoleis, no escritório de Lorik Qui'in, fale com Gianna Parasini, antes de tornar a falar com Lorik, pois esta pedirá a Shepard para convencê-lo a testemunhar contra Anoleis.

Volte a falar com o turian e escolha os seguintes diálogos:

1 - Matriarch Benezia
2 - Another question
3 - Testify against Anoleis
4 - You'd be a hero

Com isto, você ganhará 24 pontos de Paragon. Repita estas 4 últimas escolhas, até completar a barra de Paragon.

Para obter pontos de Renegade, basta escolher a frase "Damn right I will", ao invés de "You'd be a hero", para ganhar 25 pontos. Repita toda a operação para até encher a barra de Renegade (entre 10 e 11 vezes, dependendo da quantidade de pontos de Paragon e Renegade que você tenha acumulado antes de chegar a essa fase).

É possível preencher ambas as barras (Paragon e Renegade) no mesmo "bug".


O "BUG" EM VIRMIRE

Em um dos laboratórios (storage room) da parte inferior de onde se encontram aprisionados salarians doutrinados por Saren, há uma porta com 3 inimigos que estará bloqueada (luz vermelha). Salve e saia do jogo. Aguarde alguns minutos e recarregue-o. O acesso ao laboratório estará habilitado (luz verde).


O "BUG" na CITADEL: a batalha final contra Saren

Curiosamente, esse "bug" só se manifestou na dificuldade "Insanity". Travamentos sucessivos e, não raro, o "evaporamento" de Saren, em meio ao combate, impediam-me de prosseguir o jogo e conquistar o troféu "Medal of Valor" (completar o jogo na dificuldade "Insanity"). Na internet, encontrei uma dica que me auxiliou da seguinte forma:

- Não usar o gatilho R2 do controle DualShock 3 - seja para mirar, seja para dispor dos poderes bióticos;

- Usar somente a Shotgun. Com Shepard na classe "Engineer", utilizar apenas os poderes "Carnage" e "Unity" (este para recuperar meus companheiros de missão).

13 - O QUE NÃO FUNCIONOU

Conforme anotado no item 3, há um "caminho curto" para o troféu "Medal of Valor". Meu plano consistiu no seguinte: com Shepard a bordo da Normandy, deixei um save reservado, antes de partir para a missão em Ilos. Completei o jogo na dificuldade "Insanity", retornei ao save reservado e alterei a dificuldade para "Casual" (fácil), a fim de completar as demais missões. No entanto, esse procedimento bloqueou meu acesso à Citadel e não fez subir os troféus Ally!!!


14 - REFERÊNCIAS

Recomendo pesquisa nos sites listados, por seres úteis na obtenção do troféu de platina:

masseffect.wikia.com

http://www.1pgames.com.br/games-2/rpg/todos-trofeus-em-mass-effect

http://www.gamevicio.com/i/detonados/1/1414-mass-effect/index.html

http://www.playstationtrophies.org/forum/mass-effect/182049-mass-effect-trophy-guide-road-map.html

http://ps3trophies.com/forums/showwiki.php?title=PS3-Trophy-Guides:Mass-Effect-Trophy-Guide

E para quem deseja conhecer um pouco sobre a história do jogo, sugiro:

http://melhorfinal.blogspot.com.br/2013/09/mass-effect-analise.html


15 - ANEXO

Lay-out da Unidentified Space Facility/Gorgon System Depot/Arghos Rho (semelhante ao da estação MSV Cornucopia).

O jogador deverá chegar ao terminal com 3 entradas de dados da Major Elena Flores, ouvir as mensagens gravadas, acionar as Demolition Charges (Arm Scram Charge) e evacuar o local. 

Tempo para evacuação: 1:10min.

Em verde - locais a serem visitados 
Em azul - o caminho de ida/retorno
Em vermelho - caminho a não ser seguido

sábado, 10 de maio de 2014

MASS EFFECT 1 - SHEPARD ENCONTRA SOVEREIGN: O MELHOR DO JOGO


No planeta Virmire, o comandante Shepard encontra outra baliza, de origem protheana.  É quando se dá a conversa com Sovereign, representante de uma raça de máquinas inteligentes que a cada 50.000 anos reinicia o ciclo de destruição de toda forma de vida orgânica.


Sovereign - You are not Saren.
(Você não é Saren.)


Tali - What is that? Some kind of VI interface?
(O que é isso? Algum tipo de interface de inteligência virtual?)


Sovereign - Rudimentary creatures of blood and flesh. You touch my mind, fumbling in ignorance, incapable of understanding.
(Criaturas rudimentares de sangue e carne. Vocês alcançam a minha mente, confusos na ignorância, incapazes de compreender.)


Tali: I don't think this is a VI...
(Não creio que isto seja uma VI...)


Sovereign: There is a realm of existence so far beyond your own you cannot even imagine it. I am beyond your comprehension. I am Sovereign.
(Há um reino de existência muito além do seu próprio o qual vocês sequer podem imaginá-lo. Eu estou além da sua compreensão. Eu sou Sovereign.)


Shepard: Sovereign isn't just some Reaper ship Saren found. It's an actual Reaper!
(Sovereign não é somente uma nave Reaper encontrada por Saren. É um Reaper!)


Sovereign: Reaper? A label created by the Protheans to give voice to their destruction. In the end, what they choose to call us is irrelevant. We simply are.
(Reaper? Um rótulo criado pelos Protheanos para dar voz à sua destruição. No fim, o que eles escolheram para nos denominar é irrelevante. Nós simplesmente somos.)


Tali: The Protheans vanished 50.000 years ago. You couldn't have been there. It's impossible!
(Os Protheanos desapareceram há 50.000 anos. Vocês não poderiam ter estado lá. É impossível!)


Sovereign: Organic life is nothing but a genetic mutation, an accident. Your lives are measured in years and decades. You wither and die. We are eternal. The pinnacle of evolution and existence. Before us, you are nothing. Your extinction is inevitable. We are the end of everything.
(A vida orgânica nada mais é do que uma mutação genética, um acidente. Suas vidas são medidas em anos e décadas. Vocês envelhecem e morrem. Nós somos eternos. O auge da evolução e da existência. Diante de nós, vocês não são nada. Sua extinção é inevitável. Nós somos o fim de tudo.)


Shepard: There is an entire galaxy of races united and ready to face you.
(Há uma galáxia inteira de raças unidas e prontas para enfrentá-los)

Sovereign: Confidence born of ignorance. The cycle cannot be broken.
(A confiança nasce da ignorância. O ciclo não pode ser interrompido)


Tali: Cycle? What cycle?
(Ciclo? Que ciclo?)


Sovereign: The pattern has repeated itself more times than you can fathom. Organic civilizations rise, evolve, advance. And at the apex of their glory, they are extinguished. The Protheans were not the first. They did not create the Citadel. They did not forge the mass relays. They merely found them, the legacy of my kind. 
(O padrão foi repetido mais vezes do que vocês conseguem imaginar. Civilizações orgânicas crescem, evoluem, avançam. E no ápice de sua glória, elas são extintas. Os Protheanos não foram os primeiros. Eles não criaram a Citadel. Eles não forjaram os mass relays. Eles apenas os encontraram, o legado de minha espécie.)


Shepard: Why would you construct the mass relays, then leave them for someone else to find?
(Por que vocês construiriam os mass relays e os deixariam para que alguém os encontrasse?)


Sovereign: Your civilization is based on the technology of the mass relays, our technology. By using it, your society develops along the paths we desire. We impose order on the chaos of organic evolution. You exist because we allow it. And you will end because we demand it.
(Sua civilização se baseia na tecnologia dos mass relays, nossa tecnologia. Ao usá-la, sua sociedade se desenvolve de acordo com os padrões que desejamos. Nós impomos ordem sobre o caos da evolução orgânica. Vocês existem porque nós o permitimos. E vocês perecerão porque nós o exigimos.)


Tali: They're harvesting us! Letting us advance to the level they need, than wiping us out!
(Eles nos estão abduzindo! Permitem-nos avançar ao nível de que necessitam, então nos exterminam!)


Shepard: What do you want from us? Slaves? Resources?
(O que querem de nós? Escravos? Recursos?)


Sovereign: My kind transcends your very understanding. We are each a nation. Independent, free of all weakness. You cannot even grasp the nature of our existence.
(Minha espécie transcende a sua própria compreensão. Nós somos uma nação. Independente, livre de toda a fraqueza. Vocês não podem alcançar a natureza de nossa existência.)


Shepard: Where did you come from? Who built you?
(De onde vocês vêm? Quem os construiu?)


Sovereign: We have no beginning. We have no end. We are infinite. Millions of years after your civilization has been eradicated and forgotten, we will endure.
(Nós não temos começo. Nós não temos fim. Nós somos infinitos. Milhões de anos após sua civilização ser erradicada e esquecida, nós resistiremos.)


Shepard: Where are the rest of the Reapers? Are you the last of your kind?
(Onde estão os demais Reapers? Vocês são os últimos de sua espécie?)


Sovereign: We are legion. The time of our return is coming. Our numbers will darken the sky of every world. You cannot escape your doom.
(Nós somos uma legião. O tempo de nosso retorno está chegando. Nossos números escurecerão o céu de cada mundo. Vocês não podem escapar de sua condenação.)


Shepard: You're not even alive. Not really. You're just a machine. And machines can be broken!
(Mas você não está vivo. Não de fato. Você é apenas uma máquina. E máquinas podem ser quebradas!)


Sovereign: Your words are as empty as your future. I am the vanguard of your destruction. This exchange is over.
(Suas palavras são tão vazias quanto o seu futuro. Eu sou a vanguarda da sua destruição. Esta troca está encerrada.)

sábado, 26 de abril de 2014

O ETERNO CAPITÃO AZA

 

A carreira cinematográfica de Wilson Vianna iniciou-se ao lado de nomes como Oscarito, Grande Otelo e José Lewgoy, na Companhia Atlântida, em 1948.  Na década seguinte, ao retornar ao país após uma temporada no México, trabalhou na dublagem de vários episódios dos seriados Bonanza, Bat Masterson, O homem do espaço, Aventura submarina e Patrulha rodoviária.

Mas foi na segunda metada da década de 60 que a vida de Wilson Vianna mudaria para sempre.  O Ministério da Aeronáutica sugeriu ao núcleo de criação da TV TUPI a composição de uma personagem que representasse dignamente os heróis do ar.  A Força Aérea forneceria os trajes, as locações e até aviões para o programa que, por iniciativa do Coronel Fischer, homenagearia o Capitão Aviador Adalberto Azambuja, herói da FAB abatido em combate.  Assim, a 3 de junho de 1966, ia ao ar pela primeira vez o Capitão AZA - líder absoluto da programação vespertina de 2a. a 6a., por incríveis treze anos, até a falência da emissora.

AZA, com Z de Azambuja, foi (e continua sendo) ídolo e referência de toda uma geração.  Quem hoje está na faixa dos 40/45 anos de idade provavelmente teve sua infância marcada pelo Capitão AZA, pelas músicas do programa e pelos inúmeros desenhos de animação, alguns dos quais receberam o status de clássicos: Speed Racer, Super Robin Hood, Os Brasinhas do Espaço, Ultraman, Fantomas e O Jovem Sansão, entre outros.  I-nes-que-cí-vel!

Texto de Mayara Di Livio para a edição impressa de Intervalo Entretenimento & Mídia, n° 40, Set/Out 2005, pág. 2.

Agradecimentos ao amigo de longa data Paulo Joubert A. de Souza, editor do Cine HQ, de Belo Horizonte/MG, pela recuperação da matéria.

sábado, 5 de abril de 2014

"A MORAL DO XADREZ", DE BENJAMIN FRANKLIN


O xadrez é o jogo mais antigo e universal que se conhece entre os homens. Sua origem situa-se além da memória da história, e, ao longo de inúmeras épocas, ele tem constituído a diversão de todos os países civilizados da Ásia - os persas, os indianos e os chineses. A Europa o recebeu há mais de mil anos. Os espanhóis o difundiram através de suas regiões na América, e recentemente ele tem aparecido nos Estados Unidos. Ele é tão interessante em si mesmo que para se engajar nele não se precisa da indução pelo objetivo do ganho, e, dessa forma, nunca se joga xadrez a dinheiro. Por isso, os que dispõem de lazer para esse tipo de diversão não encontram outra que seja mais inocente. E o texto a seguir, escrito com a intenção de corrigir (entre alguns jovens amigos) certas pequenas impropriedades na sua prática, demonstra que ao mesmo tempo, nos efeitos que exerce sobre a mente, ele pode não ser apenas inocente, mas sim vantajoso, tanto para o derrotado quanto para o vitorioso.

O jogo de xadrez não é meramente uma diversão ociosa. Muitas valiosas qualidades da mente, úteis no decorrer da vida humana, são adquiridas ou reforçadas por ele, de forma a se tornarem habituais, disponíveis a qualquer momento. Pois a vida é uma espécie de xadrez, no qual muitas vezes temos pontos a ganhar, e competidores ou adversários para enfrentar, e onde há uma ampla variedade de fatos bons e ruins que, em certa medida, são os efeitos da prudência, ou da sua falta. Através do jogo de xadrez, nós podemos aprender o seguinte:

I. Previsão: olhar um pouco para o futuro e considerar as conseqüências que podem aguardar determinada ação. Pois ocorre continuamente ao jogador a seguinte reflexão: "Se eu mover esta peça, quais serão as vantagens da minha nova situação? Qual a utilidade que o meu adversário poderá obter com esta última para me causar problemas? Que outras movimentações posso fazer para dar apoio àquela jogada, defendendo-me do ataque dele?"

II - Circunspeção: observar todo o tabuleiro, ou o cenário da ação, as relações e situações de cada peça individualmente, os perigos aos quais elas estão expostas, as várias possibilidades de se ajudarem mutuamente; as probabilidades de o adversário poder fazer esta ou aquela jogada, e atacar esta ou aquela peça. E que diferentes meios poderão ser usados para evitar esse ataque, ou fazer com que as conseqüências do mesmo se voltem contra seu autor.

III - Precaução: não realizar nossas jogadas muito apressadamente. Adquire-se melhor este hábito quando se observam estritamente as leis do jogo, tais como "se alguma peça for tocada, ela necessariamente deverá ser movida para algum lugar; e se ela for colocada em algum lugar, deverá ser deixada ali". Por isso, é melhor que essas regras sejam observadas à medida que o jogo se torna cada vez mais a imagem da vida humana, e particularmente da guerra; onde, se ocuparmos inadvertidamente alguma posição ruim e perigosa, não teremos permissão do inimigo para retirar nossos soldados e colocá-los em maior segurança, mas sim, teremos de arcar com todas as conseqüências da nossa precipitação.

E por fim, com o xadrez adquire-se o hábito de não se desencorajar com a aparência ruim da atual situação dos negócios, o hábito de sempre esperar por uma mudança favorável e o de perseverar na busca de soluções. O jogo é tão cheio de lances, há nele uma tal variedade de guinadas, a sua fortuna é tão sujeita a súbitas vicissitudes, e com tanta freqüência a pessoa, após uma reflexão, descobre os meios de se desembaraçar de uma dificuldade supostamente insuperável, que ela se sente estimulada a prosseguir no combate até o fim, esperando obter por sua própria capacidade a vitória ou, pelo menos, chegar a um empate, graças à negligência do adversário. Todo aquele que perceber que no xadrez, muitas vezes, certos momentos de sucesso podem produzir presunção e, conseqüentemente, falta de atenção, pela qual posteriormente perde-se mais do que se ganha - ao passo que os lances infelizes podem produzir maior cuidado e atenção, pelos quais a perda poderá ser recuperada -, irá aprender a não desanimar diante do atual sucesso do adversário, nem desesperar-se a cada pequeno xeque que receber na procura da boa sorte final.

Para que dessa forma sejamos induzidos com maior freqüência a escolher essa benéfica diversão, em lugar de outras que não proporcionam as mesmas vantagens, toda circunstância capaz de aumentar os prazeres da mesma deve ser considerada; e cada ação ou palavra injusta, desrespeitosa ou que de alguma forma possa produzir desconforto deverão ser evitadas, como contrárias à intenção imediata de ambos os jogadores, qual seja, a de passar agradavelmente o tempo.

Por isso, em primeiro lugar: se o acordo for jogar segundo as regras estritas, então essas regras deverão ser exatamente observadas por ambas as partes, e um lado não deve insistir nelas, enquanto o outro delas se desvia, pois isso não é justo.

Em segundo lugar: se ficar estabelecido que a partida não deverá observar exatamente as regras, mas que um dos lados requer indulgências, este deverá também permitir as mesmas para o outro lado.

Em terceiro: nenhum falso lance jamais deverá ser feito para livrar alguém de uma dificuldade, ou para obter vantagem. Não pode haver prazer de se jogar com uma pessoa se ela for flagrada nessas práticas injustas.

Em quarto lugar: se o nosso adversário for lento para jogar, não devemos apressá-lo ou manifestar desagrado com a sua lentidão. Não devemos cantarolar, ou assobiar, nem olhar para o relógio, nem apanhar um livro para ler, nem sapatear no chão, nem tamborilar os dedos sobre a mesa, nem fazer nada que possa perturbar sua atenção. Pois todas essas coisas desagradam, e não demonstram nossa vontade de jogar, mas sim nossa malícia ou rudeza.

Em quinto lugar: não devemos esforçar-nos por divertir ou iludir o adversário, fingindo ter feito jogadas ruins, declarando que agora perdemos o jogo, a fim de fazê-lo sentir-se seguro, descuidado e desatento aos seus planos. Pois isso é fraude, e trapaça, e não habilidade de jogar.

Em sexto: quando obtivermos uma vitória, não devemos empregar expressões de triunfo ou insultuosas, nem manifestar alegria, mas sim esforçarmo-nos por consolar o adversário e fazer com que fique menos insatisfeito consigo mesmo, através de expressões gentis e civilizadas, que podem ser usadas com sinceridade, tais como "Você compreende melhor do que eu o jogo, mas é um tanto desatento", ou "Você esteve melhor na partida, mas aconteceu alguma coisa que distraiu os seus pensamentos, e isso fez tudo virar a meu favor".

Em sétimo: se formos espectadores enquanto os outros jogam, devemos observar o silêncio mais completo. Pois se dermos algum conselho, ofenderemos a ambas as partes. Ofendemos aquele contra o qual damos o conselho, porque isto poderá causar a sua derrota no jogo; e, ofendemos aquele a favor de quem damos o conselho, porque, embora possa ser um bom conselho, se ele o seguir perderá o prazer que poderia ter se lhe permitíssemos pensar que a ideia havia ocorrido a ele. Mesmo depois de uma partida, ou partidas, não devemos demonstrar, recolocando as peças, que determinada jogada poderia ter sido mais bem realizada; pois isso desagrada e pode ocasionar discussões ou dúvidas sobre a verdadeira situação. Toda conversa com os jogadores diminui ou distrai sua atenção, e por isso é desagradável. Tampouco se deve dar a mais mínima sugestão a nenhuma das partes através de qualquer espécie de ruído ou de movimento. Se o fizermos, não estamos aptos a ser espectadores. Se quisermos exercitar ou demonstrar nosso próprio julgamento, façamos isso jogando nossa própria partida, quando tivermos oportunidade de fazê-lo, e não pela crítica, ou nos imiscuindo, ou aconselhando jogadas aos outros.

Por último: se não é para se jogar com todo o rigor, de acordo com as regras mencionadas acima, então moderemos nosso desejo de vitória sobre o adversário, e fiquemos satisfeitos também com uma possível derrota. Não vamos agarrar avidamente qualquer vantagem oferecida pela pouca habilidade ou desatenção do outro, mas sim, gentilmente, mostremos a ele que, com aquela determinada jogada, ele estará colocando ou deixando sua peça em perigo, sem apoio, e que por meio de outra jogada ele colocará o rei em situação difícil etc. Por essa civilidade generosa (tão oposta à injustiça condenada acima) pode-se, na verdade, perder o jogo para o adversário, porém ganharemos o que há de melhor: a sua estima, o seu respeito e o seu afeito, juntamente com a aprovação e boa vontade silenciosas dos espectadores imparciais.

texto publicado originalmente pela Columbian Magazine, em dezembro de 1786

quinta-feira, 20 de março de 2014

MASS EFFECT 3 - PS3 (dicas) - A PRIMEIRA PLATINA A GENTE NUNCA ESQUECE


Longe de este relato ser um manual ou uma fórmula definitiva, desejo compartilhar com a comunidade a minha experiência ao platinar o jogo "Mass Effect 3", com observações específicas para os troféus "Unwavering" (completar 27 missões off-line na dificuldade insanity ou todos os mapas multiplayer na categoria ouro) e "Insanity" (completar o jogo nessa dificuldade). Peço desculpas, pois empregarei algumas terminologias do idioma castelhano, uma das opções do jogo, ao referir-me a personagens ou a ambientes.

O primeiro ponto é fazer com que Shepard chegue a "Mass Effect 3" no nível 60 da personagem. O melhor meio de fazê-lo é iniciar a trilogia desde o "Mass Effect" original e importar a personagem nos jogos seguintes. Esse detalhe é fundamental porque no início de "Mass Effect 2" Shepard morre e ao ser ressuscitado pelo Projeto Lazarus (leia-se Miranda Lawson) o/a Comandante da Normandy recebe implantes bióticos (optei pela classe Engineer, incluindo um dron de defesa/combate), um diferencial nas missões. A dificuldade para platinar será brutal para jogadores que dispõem tão somente do terceiro jogo da franquia.

Outro ponto importante é manter o mapa "Galaxy at War" (multiplayer) em 100% de aproveitamento. Isso é necessário porque influencia no desfecho da campanha off-line. Na sala ao lado daquela onde Shepard conversa virtualmente com Anderson e Hackett, há uma mesa onde é possível verificar os níveis da sua "força militar total" e de sua "força militar efetiva". Nossa atenção deve-se voltar para a "força militar efetiva", que deve reunir um mínimo de 5 mil recursos, para que tenhamos acesso às três possibilidades no final do jogo (vermelha - destruição dos reapers; verde - síntese: sintéticos+orgânicos; e azul - dominação dos reapers).

No "Mass Effect" original, há uma missão no planeta Virmire, em que o jogador deverá necessariamente optar pela morte de Ashley ou de Kaidan. No meu caso, optei por deixar Ashley perecer com o planeta. Em princípio, pode ter parecido uma decisão machista, mas ao longo do terceiro jogo da franquia, percebi que tal decisão havia sido acertada. Em "Mass Effect 3", já no portão de embarque da Normandy, Shepard reencontra Kaidan. Esse diálogo é importantíssimo e o jogador deverá requisitá-lo para retomar seu posto na nave.

Kaidan Alenko e James Vega são os dois mais tenazes parceiros de missões e devem ser requisitados sempre que possível. Pelo fato de serem humanos não-bióticos, pelo menos um deles deverá portar uma escopeta, arma útil contra inimigos mais resistentes, como Centros Nevrálgicos Geth (os Juggernaut), Atlas (Cerberus) e Brutos (Reapers). A asari Liara, apesar de biótica, não é resistente e é derrubada com frequência. Não recomendo sua utilização.

Na sala da Dra. Chakwas (cubierta médica), é possível adquirir poderes extras, sendo um a cada missão. Aqui cabe um lembrete. Em combate, as combinações de poderes técnicos e/ou bióticos são muito eficazes, mas há poderes que são específicos para determinados inimigos, a exemplo da "sabotagem" contra os geth e "dominación" contra os reapers (segadores). Utilizei ambos. Contra Cerberus, optei pela "carnicería", potente bola de fogo que mina a resistência inimiga de modo muito eficiente.

As chamadas DLC (downloadable content) mais relevantes são: "Leviathan", "Omega" e "Citadel". Dispensem "Omega" e "Citadel". As DLC não entram no cômputo das missões relativas ao troféu "Unwavering", a que me referi. "Leviathan" é a DCL mais tranquila, mas a única vantagem em fazê-la é meramente material. Ou seja, é dispensável. O jogador chegará a um ponto do jogo em que Anderson oferecerá a Shepard um apartamento na Cidadela. Não visite o apartamento. Há uma cilada aí e essa fase é desgastante. Se você conseguir passar pelos soldados da organização CAT6, que infestam os níveis inferiores da Cidadela, descobrirão que Shepard tem um clone. Passar pelo clone é um inferno (eu não o consegui). Então, evite essa fase. (Recomendo fazer a DLC "Citadel" em outra ocasião, na dificuldade fácil, porque lá há um simulador de combate que é bem legal de jogar - e dá para ganhar uma grana). Já a DLC "Omega" está repleta de uma nova categoria de inimigos, os Mech Baluarte, numerosos e bem chatinhos de derrotar, assim como os "auxiliares", monstros que habitam o submundo dessa estação espacial. Também recomendo evitá-la na dificuldade "insanity".

Há missões críticas em "Mass Effect 3", em especial aquelas que ocorrem em espaços abertos, a exemplo da que se dá em "Sur'kesh", planeta natal dos Salarianos (o resgate de Eva, a fêmea Krogan). A base é invadida pelos soldados de Cerberus, num local difícil de se proteger dos tiros. No final, será preciso neutralizar um Atlas, que perde pouca energia em combate. No entanto, na parte oposta à entrada, há uma escada de descida com um muro estreito. O ideal é atrair o Atlas para lá, usar e abusar das combinações de poderes técnicos e atirar a "carnicería" por cima do muro, até esgotar totalmente o inimigo.

Em "Grissom Academy", onde é efetuado o resgate dos estudantes bióticos (e onde reencontramos a personagem Jack, de "Mass Effect 2"), dá-se um confronto parecido ao descrito no parágrafo anterior (com a diferença de que aqui Shepard pode sequestrar um Atlas). A coisa só complica quando Shepard se dirige à parte externa da Grissom. Jack e seus alunos rumam para outro ponto, no pavimento superior da Academia, e assumem posição de combate distinta da de Shepard, Kaidan e James. Uma das portas de acesso que levam ao pátio não deve ser atravessada pelo trio. Há muitos inimigos ali, que disparam sem pestanejar. A porta permanecerá aberta e deve-se ter cuidado para não ser atingido. Atire e destrua os inimigos, na medida do possível, nessa posição, mas o ideal é buscar a outra porta, localizada à esquerda dessa entrada, que levará o jogador a outra parte externa, porém isolada da de onde estão os inimigos. Será possível atirar por cima do muro e proteger-se, sem grandes prejuízos.

As missões mais "cabeludas" do jogo são o "ataque à base geth", em Rannoch (mundo de origem dos Quarianos) e o "assalto à base do Homem Ilusório" (onde se dá o confronto com Kai Leng). São dificílimas. Mas não impossíveis. É preciso paciência aqui. E muita...

Em Rannoch, o combate se dá em dois pavimentos. No nível acima, logo ao sair do elevador, é possível avistar três Centros Nevrálgicos geth (Juggernaut): um no centro, à distância, um à direita, outro à esquerda. Posicione-se rapidamente à direita, protegendo-se dos tiros inimigos (que são muitos). Lance o dron de defesa/combate e a torreta vigía na direção desse Juggernaut à direita. A melhor arma para destruir os geth é o rifle de franco atirador Krysae, um pouco lento na preparação (três disparos por vez), mas eficaz no resultado. E utilize o poder "sabotagem", lembrando que este só pode ser utilizado uma vez em cada inimigo (assim como o seu correspondente "dominación", em relação aos reapers). Enquanto o dron e a torreta distraem a atenção dos Juggernaut (que se voltam para destruí-los), atire e utilize a combinação de poderes de sua equipe. Repitam a operação para os demais Juggernaut. Habilidade, oportunidade e precisão são necessárias para superar esta fase. Mas não se iludam. Será necessário repetir a cena várias vezes para obter êxito.

Derrotar Kai Leng também exige tempo e paciência. Aqui se dá um combate contra a horda de Cerberus. É preciso evitar sobretudo aqueles soldados que arremessam granadas. Entre um e outro disparo, lance sobre Kai Leng uma combinação dos poderes "sobrecarga" (Kaidan também dispõe desse poder). Repitam o procedimento. E tenham cuidado com as Fantasmas, que são muito resistentes. Nesta fase, apenas derrotar Kai Leng não será o bastante; será preciso eliminar todos os inimigos para seguir adiante.

A realização das missões secundárias é importantíssima para o jogo, sobretudo a exploração de planetas, em busca de recursos (humanos, financeiros e tecnológicos) para a construção do "Crisol" (Crucible) e aquisição de armas, munições e armaduras. Além disso
, são essas missões secundárias, assim como os diálogos com os membros da tripulação da Normandy e outras personagens, que permitem ao jogador acumular os chamados "pontos de experiência" (XP), necessários para Shepard melhorar seus níveis de habilidades (máximo de 60) e desbloquear novas fases do jogo.  É chato, perde-se muito tempo, mas é necessário.

Como já dito, o poder "dominación" é específico contra os reapers e é muito útil na fase final de combate, na Terra. A "dominación" (assim como a "sabotagem", para os geth) faz com que determinado inimigo passe a lutar contra os próprios reapers, por um tempo relativamente curto, com danos ao afetado.

Uma última dica é sobre a fase da Terra (já ao final do jogo) em que Shepard parte em direção ao raio que o levará à Cidadela (a missão é abrir os braços da Cidadela para que o Crisol/Crucible nela se encaixe), mas o/a Comandante é atacado/a por um reaper. Shepard, totalmente zonzo/a perde os poderes bióticos e tem em seu poder de apenas uma pistola. Primeiramente, é preciso abater três "cascarones". Procure atingi-los na cabeça. É a forma mais rápida de eliminá-los. Shepard avançará um pouco mais e tombará. Ao levantar-se, ficará de frente para um "merodeador". Aqui vale o seguinte: seu Dualshock 3 deverá estar bem calibrado. Quando o "merodeador" sai detrás de uma pedra ele atira em Shepard (o ideal é já vir caminhando com ele sempre do lado esquerdo, para dispor de uma visão total do "merodeador"). A partir daí, você deverá atirar no inimigo sem errar um tiro sequer, daí a necessidade de o Dualshock estar ajustado.


Mais uma: habituem-se a salvar seus progressos no jogo, em intervalos regulares, ou melhor, sempre que superarem uma bateria de inimigos. 
 

Em linhas gerais, essas são algumas dicas que considero essenciais para a conquista do troféu de platina. Espero com isto ter ajudado outros aficionados da série. Se precisarem de mais alguma orientação, é só escrever.

P.S.: A Galera Record confirmou o lançamento de mais dois livros da série "Mass Effect", no Brasil, sendo um em julho e outro no fim de 2014. 

Francisco Filardi