sábado, 10 de maio de 2014

MASS EFFECT 1 - SHEPARD ENCONTRA SOVEREIGN: O MELHOR DO JOGO


No planeta Virmire, o comandante Shepard encontra outra baliza, de origem protheana.  É quando se dá a conversa com Sovereign, representante de uma raça de máquinas inteligentes que a cada 50.000 anos reinicia o ciclo de destruição de toda forma de vida orgânica.


Sovereign - You are not Saren.
(Você não é Saren.)


Tali - What is that? Some kind of VI interface?
(O que é isso? Algum tipo de interface de inteligência virtual?)


Sovereign - Rudimentary creatures of blood and flesh. You touch my mind, fumbling in ignorance, incapable of understanding.
(Criaturas rudimentares de sangue e carne. Vocês alcançam a minha mente, confusos na ignorância, incapazes de compreender.)


Tali: I don't think this is a VI...
(Não creio que isto seja uma VI...)


Sovereign: There is a realm of existence so far beyond your own you cannot even imagine it. I am beyond your comprehension. I am Sovereign.
(Há um reino de existência muito além do seu próprio o qual vocês sequer podem imaginá-lo. Eu estou além da sua compreensão. Eu sou Sovereign.)


Shepard: Sovereign isn't just some Reaper ship Saren found. It's an actual Reaper!
(Sovereign não é somente uma nave Reaper encontrada por Saren. É um Reaper!)


Sovereign: Reaper? A label created by the Protheans to give voice to their destruction. In the end, what they choose to call us is irrelevant. We simply are.
(Reaper? Um rótulo criado pelos Protheanos para dar voz à sua destruição. No fim, o que eles escolheram para nos denominar é irrelevante. Nós simplesmente somos.)


Tali: The Protheans vanished 50.000 years ago. You couldn't have been there. It's impossible!
(Os Protheanos desapareceram há 50.000 anos. Vocês não poderiam ter estado lá. É impossível!)


Sovereign: Organic life is nothing but a genetic mutation, an accident. Your lives are measured in years and decades. You wither and die. We are eternal. The pinnacle of evolution and existence. Before us, you are nothing. Your extinction is inevitable. We are the end of everything.
(A vida orgânica nada mais é do que uma mutação genética, um acidente. Suas vidas são medidas em anos e décadas. Vocês envelhecem e morrem. Nós somos eternos. O auge da evolução e da existência. Diante de nós, vocês não são nada. Sua extinção é inevitável. Nós somos o fim de tudo.)


Shepard: There is an entire galaxy of races united and ready to face you.
(Há uma galáxia inteira de raças unidas e prontas para enfrentá-los)

Sovereign: Confidence born of ignorance. The cycle cannot be broken.
(A confiança nasce da ignorância. O ciclo não pode ser interrompido)


Tali: Cycle? What cycle?
(Ciclo? Que ciclo?)


Sovereign: The pattern has repeated itself more times than you can fathom. Organic civilizations rise, evolve, advance. And at the apex of their glory, they are extinguished. The Protheans were not the first. They did not create the Citadel. They did not forge the mass relays. They merely found them, the legacy of my kind. 
(O padrão foi repetido mais vezes do que vocês conseguem imaginar. Civilizações orgânicas crescem, evoluem, avançam. E no ápice de sua glória, elas são extintas. Os Protheanos não foram os primeiros. Eles não criaram a Citadel. Eles não forjaram os mass relays. Eles apenas os encontraram, o legado de minha espécie.)


Shepard: Why would you construct the mass relays, then leave them for someone else to find?
(Por que vocês construiriam os mass relays e os deixariam para que alguém os encontrasse?)


Sovereign: Your civilization is based on the technology of the mass relays, our technology. By using it, your society develops along the paths we desire. We impose order on the chaos of organic evolution. You exist because we allow it. And you will end because we demand it.
(Sua civilização se baseia na tecnologia dos mass relays, nossa tecnologia. Ao usá-la, sua sociedade se desenvolve de acordo com os padrões que desejamos. Nós impomos ordem sobre o caos da evolução orgânica. Vocês existem porque nós o permitimos. E vocês perecerão porque nós o exigimos.)


Tali: They're harvesting us! Letting us advance to the level they need, than wiping us out!
(Eles nos estão abduzindo! Permitem-nos avançar ao nível de que necessitam, então nos exterminam!)


Shepard: What do you want from us? Slaves? Resources?
(O que querem de nós? Escravos? Recursos?)


Sovereign: My kind transcends your very understanding. We are each a nation. Independent, free of all weakness. You cannot even grasp the nature of our existence.
(Minha espécie transcende a sua própria compreensão. Nós somos uma nação. Independente, livre de toda a fraqueza. Vocês não podem alcançar a natureza de nossa existência.)


Shepard: Where did you come from? Who built you?
(De onde vocês vêm? Quem os construiu?)


Sovereign: We have no beginning. We have no end. We are infinite. Millions of years after your civilization has been eradicated and forgotten, we will endure.
(Nós não temos começo. Nós não temos fim. Nós somos infinitos. Milhões de anos após sua civilização ser erradicada e esquecida, nós resistiremos.)


Shepard: Where are the rest of the Reapers? Are you the last of your kind?
(Onde estão os demais Reapers? Vocês são os últimos de sua espécie?)


Sovereign: We are legion. The time of our return is coming. Our numbers will darken the sky of every world. You cannot escape your doom.
(Nós somos uma legião. O tempo de nosso retorno está chegando. Nossos números escurecerão o céu de cada mundo. Vocês não podem escapar de sua condenação.)


Shepard: You're not even alive. Not really. You're just a machine. And machines can be broken!
(Mas você não está vivo. Não de fato. Você é apenas uma máquina. E máquinas podem ser quebradas!)


Sovereign: Your words are as empty as your future. I am the vanguard of your destruction. This exchange is over.
(Suas palavras são tão vazias quanto o seu futuro. Eu sou a vanguarda da sua destruição. Esta troca está encerrada.)

sábado, 26 de abril de 2014

O ETERNO CAPITÃO AZA

 

A carreira cinematográfica de Wilson Vianna iniciou-se ao lado de nomes como Oscarito, Grande Otelo e José Lewgoy, na Companhia Atlântida, em 1948.  Na década seguinte, ao retornar ao país após uma temporada no México, trabalhou na dublagem de vários episódios dos seriados Bonanza, Bat Masterson, O homem do espaço, Aventura submarina e Patrulha rodoviária.

Mas foi na segunda metada da década de 60 que a vida de Wilson Vianna mudaria para sempre.  O Ministério da Aeronáutica sugeriu ao núcleo de criação da TV TUPI a composição de uma personagem que representasse dignamente os heróis do ar.  A Força Aérea forneceria os trajes, as locações e até aviões para o programa que, por iniciativa do Coronel Fischer, homenagearia o Capitão Aviador Adalberto Azambuja, herói da FAB abatido em combate.  Assim, a 3 de junho de 1966, ia ao ar pela primeira vez o Capitão AZA - líder absoluto da programação vespertina de 2a. a 6a., por incríveis treze anos, até a falência da emissora.

AZA, com Z de Azambuja, foi (e continua sendo) ídolo e referência de toda uma geração.  Quem hoje está na faixa dos 40/45 anos de idade provavelmente teve sua infância marcada pelo Capitão AZA, pelas músicas do programa e pelos inúmeros desenhos de animação, alguns dos quais receberam o status de clássicos: Speed Racer, Super Robin Hood, Os Brasinhas do Espaço, Ultraman, Fantomas e O Jovem Sansão, entre outros.  I-nes-que-cí-vel!

Texto de Mayara Di Livio para a edição impressa de Intervalo Entretenimento & Mídia, n° 40, Set/Out 2005, pág. 2.

Agradecimentos ao amigo de longa data Paulo Joubert A. de Souza, editor do Cine HQ, de Belo Horizonte/MG, pela recuperação da matéria.

sábado, 5 de abril de 2014

"A MORAL DO XADREZ", DE BENJAMIN FRANKLIN


O xadrez é o jogo mais antigo e universal que se conhece entre os homens. Sua origem situa-se além da memória da história, e, ao longo de inúmeras épocas, ele tem constituído a diversão de todos os países civilizados da Ásia - os persas, os indianos e os chineses. A Europa o recebeu há mais de mil anos. Os espanhóis o difundiram através de suas regiões na América, e recentemente ele tem aparecido nos Estados Unidos. Ele é tão interessante em si mesmo que para se engajar nele não se precisa da indução pelo objetivo do ganho, e, dessa forma, nunca se joga xadrez a dinheiro. Por isso, os que dispõem de lazer para esse tipo de diversão não encontram outra que seja mais inocente. E o texto a seguir, escrito com a intenção de corrigir (entre alguns jovens amigos) certas pequenas impropriedades na sua prática, demonstra que ao mesmo tempo, nos efeitos que exerce sobre a mente, ele pode não ser apenas inocente, mas sim vantajoso, tanto para o derrotado quanto para o vitorioso.

O jogo de xadrez não é meramente uma diversão ociosa. Muitas valiosas qualidades da mente, úteis no decorrer da vida humana, são adquiridas ou reforçadas por ele, de forma a se tornarem habituais, disponíveis a qualquer momento. Pois a vida é uma espécie de xadrez, no qual muitas vezes temos pontos a ganhar, e competidores ou adversários para enfrentar, e onde há uma ampla variedade de fatos bons e ruins que, em certa medida, são os efeitos da prudência, ou da sua falta. Através do jogo de xadrez, nós podemos aprender o seguinte:

I. Previsão: olhar um pouco para o futuro e considerar as conseqüências que podem aguardar determinada ação. Pois ocorre continuamente ao jogador a seguinte reflexão: "Se eu mover esta peça, quais serão as vantagens da minha nova situação? Qual a utilidade que o meu adversário poderá obter com esta última para me causar problemas? Que outras movimentações posso fazer para dar apoio àquela jogada, defendendo-me do ataque dele?"

II - Circunspeção: observar todo o tabuleiro, ou o cenário da ação, as relações e situações de cada peça individualmente, os perigos aos quais elas estão expostas, as várias possibilidades de se ajudarem mutuamente; as probabilidades de o adversário poder fazer esta ou aquela jogada, e atacar esta ou aquela peça. E que diferentes meios poderão ser usados para evitar esse ataque, ou fazer com que as conseqüências do mesmo se voltem contra seu autor.

III - Precaução: não realizar nossas jogadas muito apressadamente. Adquire-se melhor este hábito quando se observam estritamente as leis do jogo, tais como "se alguma peça for tocada, ela necessariamente deverá ser movida para algum lugar; e se ela for colocada em algum lugar, deverá ser deixada ali". Por isso, é melhor que essas regras sejam observadas à medida que o jogo se torna cada vez mais a imagem da vida humana, e particularmente da guerra; onde, se ocuparmos inadvertidamente alguma posição ruim e perigosa, não teremos permissão do inimigo para retirar nossos soldados e colocá-los em maior segurança, mas sim, teremos de arcar com todas as conseqüências da nossa precipitação.

E por fim, com o xadrez adquire-se o hábito de não se desencorajar com a aparência ruim da atual situação dos negócios, o hábito de sempre esperar por uma mudança favorável e o de perseverar na busca de soluções. O jogo é tão cheio de lances, há nele uma tal variedade de guinadas, a sua fortuna é tão sujeita a súbitas vicissitudes, e com tanta freqüência a pessoa, após uma reflexão, descobre os meios de se desembaraçar de uma dificuldade supostamente insuperável, que ela se sente estimulada a prosseguir no combate até o fim, esperando obter por sua própria capacidade a vitória ou, pelo menos, chegar a um empate, graças à negligência do adversário. Todo aquele que perceber que no xadrez, muitas vezes, certos momentos de sucesso podem produzir presunção e, conseqüentemente, falta de atenção, pela qual posteriormente perde-se mais do que se ganha - ao passo que os lances infelizes podem produzir maior cuidado e atenção, pelos quais a perda poderá ser recuperada -, irá aprender a não desanimar diante do atual sucesso do adversário, nem desesperar-se a cada pequeno xeque que receber na procura da boa sorte final.

Para que dessa forma sejamos induzidos com maior freqüência a escolher essa benéfica diversão, em lugar de outras que não proporcionam as mesmas vantagens, toda circunstância capaz de aumentar os prazeres da mesma deve ser considerada; e cada ação ou palavra injusta, desrespeitosa ou que de alguma forma possa produzir desconforto deverão ser evitadas, como contrárias à intenção imediata de ambos os jogadores, qual seja, a de passar agradavelmente o tempo.

Por isso, em primeiro lugar: se o acordo for jogar segundo as regras estritas, então essas regras deverão ser exatamente observadas por ambas as partes, e um lado não deve insistir nelas, enquanto o outro delas se desvia, pois isso não é justo.

Em segundo lugar: se ficar estabelecido que a partida não deverá observar exatamente as regras, mas que um dos lados requer indulgências, este deverá também permitir as mesmas para o outro lado.

Em terceiro: nenhum falso lance jamais deverá ser feito para livrar alguém de uma dificuldade, ou para obter vantagem. Não pode haver prazer de se jogar com uma pessoa se ela for flagrada nessas práticas injustas.

Em quarto lugar: se o nosso adversário for lento para jogar, não devemos apressá-lo ou manifestar desagrado com a sua lentidão. Não devemos cantarolar, ou assobiar, nem olhar para o relógio, nem apanhar um livro para ler, nem sapatear no chão, nem tamborilar os dedos sobre a mesa, nem fazer nada que possa perturbar sua atenção. Pois todas essas coisas desagradam, e não demonstram nossa vontade de jogar, mas sim nossa malícia ou rudeza.

Em quinto lugar: não devemos esforçar-nos por divertir ou iludir o adversário, fingindo ter feito jogadas ruins, declarando que agora perdemos o jogo, a fim de fazê-lo sentir-se seguro, descuidado e desatento aos seus planos. Pois isso é fraude, e trapaça, e não habilidade de jogar.

Em sexto: quando obtivermos uma vitória, não devemos empregar expressões de triunfo ou insultuosas, nem manifestar alegria, mas sim esforçarmo-nos por consolar o adversário e fazer com que fique menos insatisfeito consigo mesmo, através de expressões gentis e civilizadas, que podem ser usadas com sinceridade, tais como "Você compreende melhor do que eu o jogo, mas é um tanto desatento", ou "Você esteve melhor na partida, mas aconteceu alguma coisa que distraiu os seus pensamentos, e isso fez tudo virar a meu favor".

Em sétimo: se formos espectadores enquanto os outros jogam, devemos observar o silêncio mais completo. Pois se dermos algum conselho, ofenderemos a ambas as partes. Ofendemos aquele contra o qual damos o conselho, porque isto poderá causar a sua derrota no jogo; e, ofendemos aquele a favor de quem damos o conselho, porque, embora possa ser um bom conselho, se ele o seguir perderá o prazer que poderia ter se lhe permitíssemos pensar que a ideia havia ocorrido a ele. Mesmo depois de uma partida, ou partidas, não devemos demonstrar, recolocando as peças, que determinada jogada poderia ter sido mais bem realizada; pois isso desagrada e pode ocasionar discussões ou dúvidas sobre a verdadeira situação. Toda conversa com os jogadores diminui ou distrai sua atenção, e por isso é desagradável. Tampouco se deve dar a mais mínima sugestão a nenhuma das partes através de qualquer espécie de ruído ou de movimento. Se o fizermos, não estamos aptos a ser espectadores. Se quisermos exercitar ou demonstrar nosso próprio julgamento, façamos isso jogando nossa própria partida, quando tivermos oportunidade de fazê-lo, e não pela crítica, ou nos imiscuindo, ou aconselhando jogadas aos outros.

Por último: se não é para se jogar com todo o rigor, de acordo com as regras mencionadas acima, então moderemos nosso desejo de vitória sobre o adversário, e fiquemos satisfeitos também com uma possível derrota. Não vamos agarrar avidamente qualquer vantagem oferecida pela pouca habilidade ou desatenção do outro, mas sim, gentilmente, mostremos a ele que, com aquela determinada jogada, ele estará colocando ou deixando sua peça em perigo, sem apoio, e que por meio de outra jogada ele colocará o rei em situação difícil etc. Por essa civilidade generosa (tão oposta à injustiça condenada acima) pode-se, na verdade, perder o jogo para o adversário, porém ganharemos o que há de melhor: a sua estima, o seu respeito e o seu afeito, juntamente com a aprovação e boa vontade silenciosas dos espectadores imparciais.

texto publicado originalmente pela Columbian Magazine, em dezembro de 1786

quinta-feira, 20 de março de 2014

MASS EFFECT 3 - PS3 (dicas) - A PRIMEIRA PLATINA A GENTE NUNCA ESQUECE


Longe de este relato ser um manual ou uma fórmula definitiva, desejo compartilhar com a comunidade a minha experiência ao platinar o jogo "Mass Effect 3", com observações específicas para os troféus "Unwavering" (completar 27 missões off-line na dificuldade insanity ou todos os mapas multiplayer na categoria ouro) e "Insanity" (completar o jogo nessa dificuldade). Peço desculpas, pois empregarei algumas terminologias do idioma castelhano, uma das opções do jogo, ao referir-me a personagens ou a ambientes.

O primeiro ponto é fazer com que Shepard chegue a "Mass Effect 3" no nível 60 da personagem. O melhor meio de fazê-lo é iniciar a trilogia desde o "Mass Effect" original e importar a personagem nos jogos seguintes. Esse detalhe é fundamental porque no início de "Mass Effect 2" Shepard morre e ao ser ressuscitado pelo Projeto Lazarus (leia-se Miranda Lawson) o/a Comandante da Normandy recebe implantes bióticos (optei pela classe Engineer, incluindo um dron de defesa/combate), um diferencial nas missões. A dificuldade para platinar será brutal para jogadores que dispõem tão somente do terceiro jogo da franquia.

Outro ponto importante é manter o mapa "Galaxy at War" (multiplayer) em 100% de aproveitamento. Isso é necessário porque influencia no desfecho da campanha off-line. Na sala ao lado daquela onde Shepard conversa virtualmente com Anderson e Hackett, há uma mesa onde é possível verificar os níveis da sua "força militar total" e de sua "força militar efetiva". Nossa atenção deve-se voltar para a "força militar efetiva", que deve reunir um mínimo de 5 mil recursos, para que tenhamos acesso às três possibilidades no final do jogo (vermelha - destruição dos reapers; verde - síntese: sintéticos+orgânicos; e azul - dominação dos reapers).

No "Mass Effect" original, há uma missão no planeta Virmire, em que o jogador deverá necessariamente optar pela morte de Ashley ou de Kaidan. No meu caso, optei por deixar Ashley perecer com o planeta. Em princípio, pode ter parecido uma decisão machista, mas ao longo do terceiro jogo da franquia, percebi que tal decisão havia sido acertada. Em "Mass Effect 3", já no portão de embarque da Normandy, Shepard reencontra Kaidan. Esse diálogo é importantíssimo e o jogador deverá requisitá-lo para retomar seu posto na nave.

Kaidan Alenko e James Vega são os dois mais tenazes parceiros de missões e devem ser requisitados sempre que possível. Pelo fato de serem humanos não-bióticos, pelo menos um deles deverá portar uma escopeta, arma útil contra inimigos mais resistentes, como Centros Nevrálgicos Geth (os Juggernaut), Atlas (Cerberus) e Brutos (Reapers). A asari Liara, apesar de biótica, não é resistente e é derrubada com frequência. Não recomendo sua utilização.

Na sala da Dra. Chakwas (cubierta médica), é possível adquirir poderes extras, sendo um a cada missão. Aqui cabe um lembrete. Em combate, as combinações de poderes técnicos e/ou bióticos são muito eficazes, mas há poderes que são específicos para determinados inimigos, a exemplo da "sabotagem" contra os geth e "dominación" contra os reapers (segadores). Utilizei ambos. Contra Cerberus, optei pela "carnicería", potente bola de fogo que mina a resistência inimiga de modo muito eficiente.

As chamadas DLC (downloadable content) mais relevantes são: "Leviathan", "Omega" e "Citadel". Dispensem "Omega" e "Citadel". As DLC não entram no cômputo das missões relativas ao troféu "Unwavering", a que me referi. "Leviathan" é a DCL mais tranquila, mas a única vantagem em fazê-la é meramente material. Ou seja, é dispensável. O jogador chegará a um ponto do jogo em que Anderson oferecerá a Shepard um apartamento na Cidadela. Não visite o apartamento. Há uma cilada aí e essa fase é desgastante. Se você conseguir passar pelos soldados da organização CAT6, que infestam os níveis inferiores da Cidadela, descobrirão que Shepard tem um clone. Passar pelo clone é um inferno (eu não o consegui). Então, evite essa fase. (Recomendo fazer a DLC "Citadel" em outra ocasião, na dificuldade fácil, porque lá há um simulador de combate que é bem legal de jogar - e dá para ganhar uma grana). Já a DLC "Omega" está repleta de uma nova categoria de inimigos, os Mech Baluarte, numerosos e bem chatinhos de derrotar, assim como os "auxiliares", monstros que habitam o submundo dessa estação espacial. Também recomendo evitá-la na dificuldade "insanity".

Há missões críticas em "Mass Effect 3", em especial aquelas que ocorrem em espaços abertos, a exemplo da que se dá em "Sur'kesh", planeta natal dos Salarianos (o resgate de Eva, a fêmea Krogan). A base é invadida pelos soldados de Cerberus, num local difícil de se proteger dos tiros. No final, será preciso neutralizar um Atlas, que perde pouca energia em combate. No entanto, na parte oposta à entrada, há uma escada de descida com um muro estreito. O ideal é atrair o Atlas para lá, usar e abusar das combinações de poderes técnicos e atirar a "carnicería" por cima do muro, até esgotar totalmente o inimigo.

Em "Grissom Academy", onde é efetuado o resgate dos estudantes bióticos (e onde reencontramos a personagem Jack, de "Mass Effect 2"), dá-se um confronto parecido ao descrito no parágrafo anterior (com a diferença de que aqui Shepard pode sequestrar um Atlas). A coisa só complica quando Shepard se dirige à parte externa da Grissom. Jack e seus alunos rumam para outro ponto, no pavimento superior da Academia, e assumem posição de combate distinta da de Shepard, Kaidan e James. Uma das portas de acesso que levam ao pátio não deve ser atravessada pelo trio. Há muitos inimigos ali, que disparam sem pestanejar. A porta permanecerá aberta e deve-se ter cuidado para não ser atingido. Atire e destrua os inimigos, na medida do possível, nessa posição, mas o ideal é buscar a outra porta, localizada à esquerda dessa entrada, que levará o jogador a outra parte externa, porém isolada da de onde estão os inimigos. Será possível atirar por cima do muro e proteger-se, sem grandes prejuízos.

As missões mais "cabeludas" do jogo são o "ataque à base geth", em Rannoch (mundo de origem dos Quarianos) e o "assalto à base do Homem Ilusório" (onde se dá o confronto com Kai Leng). São dificílimas. Mas não impossíveis. É preciso paciência aqui. E muita...

Em Rannoch, o combate se dá em dois pavimentos. No nível acima, logo ao sair do elevador, é possível avistar três Centros Nevrálgicos geth (Juggernaut): um no centro, à distância, um à direita, outro à esquerda. Posicione-se rapidamente à direita, protegendo-se dos tiros inimigos (que são muitos). Lance o dron de defesa/combate e a torreta vigía na direção desse Juggernaut à direita. A melhor arma para destruir os geth é o rifle de franco atirador Krysae, um pouco lento na preparação (três disparos por vez), mas eficaz no resultado. E utilize o poder "sabotagem", lembrando que este só pode ser utilizado uma vez em cada inimigo (assim como o seu correspondente "dominación", em relação aos reapers). Enquanto o dron e a torreta distraem a atenção dos Juggernaut (que se voltam para destruí-los), atire e utilize a combinação de poderes de sua equipe. Repitam a operação para os demais Juggernaut. Habilidade, oportunidade e precisão são necessárias para superar esta fase. Mas não se iludam. Será necessário repetir a cena várias vezes para obter êxito.

Derrotar Kai Leng também exige tempo e paciência. Aqui se dá um combate contra a horda de Cerberus. É preciso evitar sobretudo aqueles soldados que arremessam granadas. Entre um e outro disparo, lance sobre Kai Leng uma combinação dos poderes "sobrecarga" (Kaidan também dispõe desse poder). Repitam o procedimento. E tenham cuidado com as Fantasmas, que são muito resistentes. Nesta fase, apenas derrotar Kai Leng não será o bastante; será preciso eliminar todos os inimigos para seguir adiante.

A realização das missões secundárias é importantíssima para o jogo, sobretudo a exploração de planetas, em busca de recursos (humanos, financeiros e tecnológicos) para a construção do "Crisol" (Crucible) e aquisição de armas, munições e armaduras. Além disso
, são essas missões secundárias, assim como os diálogos com os membros da tripulação da Normandy e outras personagens, que permitem ao jogador acumular os chamados "pontos de experiência" (XP), necessários para Shepard melhorar seus níveis de habilidades (máximo de 60) e desbloquear novas fases do jogo.  É chato, perde-se muito tempo, mas é necessário.

Como já dito, o poder "dominación" é específico contra os reapers e é muito útil na fase final de combate, na Terra. A "dominación" (assim como a "sabotagem", para os geth) faz com que determinado inimigo passe a lutar contra os próprios reapers, por um tempo relativamente curto, com danos ao afetado.

Uma última dica é sobre a fase da Terra (já ao final do jogo) em que Shepard parte em direção ao raio que o levará à Cidadela (a missão é abrir os braços da Cidadela para que o Crisol/Crucible nela se encaixe), mas o/a Comandante é atacado/a por um reaper. Shepard, totalmente zonzo/a perde os poderes bióticos e tem em seu poder de apenas uma pistola. Primeiramente, é preciso abater três "cascarones". Procure atingi-los na cabeça. É a forma mais rápida de eliminá-los. Shepard avançará um pouco mais e tombará. Ao levantar-se, ficará de frente para um "merodeador". Aqui vale o seguinte: seu Dualshock 3 deverá estar bem calibrado. Quando o "merodeador" sai detrás de uma pedra ele atira em Shepard (o ideal é já vir caminhando com ele sempre do lado esquerdo, para dispor de uma visão total do "merodeador"). A partir daí, você deverá atirar no inimigo sem errar um tiro sequer, daí a necessidade de o Dualshock estar ajustado.


Mais uma: habituem-se a salvar seus progressos no jogo, em intervalos regulares, ou melhor, sempre que superarem uma bateria de inimigos. 
 

Em linhas gerais, essas são algumas dicas que considero essenciais para a conquista do troféu de platina. Espero com isto ter ajudado outros aficionados da série. Se precisarem de mais alguma orientação, é só escrever.

P.S.: A Galera Record confirmou o lançamento de mais dois livros da série "Mass Effect", no Brasil, sendo um em julho e outro no fim de 2014. 

Francisco Filardi

sexta-feira, 28 de fevereiro de 2014

O FIM DA ERA ROMÂNTICA, de Francisco Filardi


Vivemos a era das falsificações. Da falsificação de produtos. Da falsificação da verdade. Da falsificação de pessoas. Vivemos a era da coisificação do ser, do botox, dos implantes, da cirurgia plástica, do sampler, do meme, do kitsch; da quantificação, das estatísticas; das relações falidas, dos desejos inúteis, dos sentimentos vagos; da violência, do vale tudo, da estupidez dos programas da TV, das coisas sem sentido. De um tempo que é a experiência do que não vivemos. Da indiferença.

Curtimos coraçõezinhos, estrelinhas, cubinhos de gelo. Curtimos. Vivemos a era da adjetivação. Não conjugamos verbos. Não sabemos o que é amar, aproximar, conquistar, envolver, cultivar. Talvez sejam (d)efeitos da globalização. Talvez não. Mas é fato que a era romântica acabou. Há muito. É provável que a geração de nossos avós tenha sido a última que conheceu o amor em sua plenitude. Quanto a nós, somos não mais que reféns da nossa incompreensão, de nossa impotência, de nossa incompetência.

Foi-se o tempo em que éramos felizes... Tempos idos da infância e da adolescência, em que depois das aulas percorríamos os sebos de discos, no centro da cidade, à cata de alguma joia intocada. Tempo em que as lojas do Bob's eram parada obrigatória e o Big Bob ERA um BIG BOB: bastava a primeira mordida para que o molho se espalhasse em nosso rosto e um sorriso nos invadisse a alma. A felicidade estava nas coisas simples.

Foi-se o tempo em que nos deliciávamos ao sabor de um Chokito, aquele com leite condensado, caramelizado, com flocos crocantes e chocolate Nestlé; o tempo das bicicletas Monark Black Tiger, do guaraná Taí, do bafo-bafo com figurinhas, do futebol de botões, da Vila Sésamo, do Carequinha, do Capitão AZA, dos Trapalhões, da Bruna Lombardi, da Farraw Fawcet, da Linda Carter, da Janete Clair, do Dias Gomes, do Cassiano Gabus Mendes, da Paula Saldanha, do Globinho Supercolorido e do "zing pow! do cinto de inutilidades".

Foi-se o tempo em que passávamos duas ou três sessões consecutivas, à tarde, namorando nos cinemas (qual era mesmo o nome do filme?). Foi-se o tempo em que passeávamos de mãos dadas pela praça Saenz Peña e tomávamos um sorvete no Rick ou um café no Palheta. Tempo em que íamos à padaria do "seu" Joaquim, pontualmente às 15 horas, esperar por aquela fornada de bisnagas quentinhas que devorávamos com manteiga derretida.

Foi-se o tempo de Coca-Cola é isso aí, de O mundo trata melhor quem se veste bem, de Bonita camisa, Fernandinho!, de Não se esqueça da minha Caloi!. Foi-se o tempo em que ficávamos loucos para descobrir o "endereço do cachorrinho" das Casas Tavares. Foi-se o tempo do inesquecível Carlos Moreno, o mais genial garoto-propaganda da TV e da publicidade no Brasil. Foi-se o tempo em que as meninas aprendiam que O primeiro Valisére a gente nunca esquece...

Foi-se o tempo em que jogávamos bola na rua, nos finais de semana. Foi-se o tempo em que, durante a semana, jogávamos futebol ANTES da escola e adentrávamos a sala de aulas totalmente suados, sujos, fedorentos, mas não estávamos nem aí, porque aquela era simplesmente a melhor época de nossas vidas. E nem fazíamos ideia.

Foi-se o tempo em que acreditávamos que haveria um futuro, em que carregávamos a Pátria no lado esquerdo do peito e tínhamos o hino nacional na ponta de nossas línguas. Foi-se o tempo em que ser brasileiro era um privilégio. Foi-se o tempo em que honrávamos nossa bandeira, tínhamos orgulho, vibrávamos e lutávamos por um ideal. Foi-se o tempo em que os amigos, os amores, os sonhos e os delírios da infância eram verdadeiros. Foi-se o tempo em que acreditávamos. Foi-se o tempo em que éramos felizes.

Texto adaptado do Editorial originalmente publicado na edição impressa n° 38 de Intervalo Entretenimento & Mídia, ano VII, em Mai/Jun 2005.

Agradecemos ao Paulo Joubert Alves de Souza, editor do Cine HQ, de Belo Horizonte/MG, pela recuperação do texto.

quarta-feira, 26 de fevereiro de 2014

SPEED RACER, UM DOS GRANDES CLÁSSICOS DA ANIMAÇÃO JAPONESA


Concebido e ilustrado por Tatsuo Yoshida, o mangá Mach Go Go Go tornou-se popular no Japão anos 60 por narrar a história de um carro de corridas especial e seu jovem piloto, Go Mifune.

Nessa época, Yoshida e seus irmãos, Kenji e Ippei, adquiriram a produtora Tatsunoko e decidiram levar Mach Go Go Go para a TV, numa série de 52 episódios com duração média de 24 minutos.  O sucesso foi tal que a produtora Trans-Lux, dos Estados Unidos, adquiriu os direitos de Mach Go Go Go em 1967, introduzindo modificações para adaptá-lo ao público estadunidense.  Assim, o piloto foi rebatizado Speed Racer e o carro, Mach 5.

A dublagem que consagrou Speed Racer no Brasil (do já falecido ator Cleonir dos Santos), realizada pela Telecine do Rio de Janeiro, perdeu-se num incêndio na TV Record.  Uma segunda dublagem foi realizada em três fitas VHS, lançadas no final da década de 80, sem preservar os nomes utilizados na versão original.  O resultado foi desastroso.  Já a terceira dublagem, da Sincrovideo, é de boa qualidade e foi apresentada pela Rede Record, pelo Cartoon Network e pelo Boomerang.

Corridas alucinantes, carros com recursos tecnológicos, intrigas, comédia, ação e aventura são os principais elementos desses que é um dos maiores clássicos animê de todos os tempos.  Speed Racer conquistou milhares de fãs em todo o mundo, inclusive no Brasil onde estreou em 1974 e é cultuado até hoje.  Foi exibido pela Tupi (no programa do Capitão AZA), Globo, SBT e MTV.  Nos anos 80, a mesma equipe que produziu a animação Tartarugas Ninja realizou 13 episódios de um Speed Racer diferente do conhecido.  Em 1997, para comemorar os 30 anos da animação original, a Tatsunoko produziu 26 novos episódios, recontando a história do piloto.  Já em quadrinhos, o mangá que deu origem à série foi lançado no Brasil em 2000 pela Conrad Editora e uma versão da série, no formato estadunidense, foi publicada pela Editora Abril.


Speed Racer foi um animê de baixo custo, com acabamento técnico mediano e histórias simples, mas de grande repercussão em meio aos jovens, devido ao carisma e ao arrojo de Speed e ao espetacular Mach 5, um supercarro desenvolvido por Pops Racer, pai do piloto.  Speed conta ainda com a apoio da mãe Mom Racer, da namorada Trixie, do mecânico Sparky, de seu irmão caçula Gorducho e seu chimpanzé Zequinha (ambos responsáveis pelas tiradas cômicas da série) e do misterioso Corredor X (Rex Racer, irmão mais velho de Speed, que saiu de casa ainda jovem após brigar com o pai).

Para deleite dos fãs, vários episódios da série são comercializados no Brasil, a preços módicos. 

Texto adaptado da internet e publicado originalmente na edição impressa de Intervalo Entretenimento & Mídia, edição n° 35, de Nov/Dez 2004.

Agradecemos ao Paulo Joubert Alves de Souza, editor do Cine HQ, de Belo Horizonte/MG, amigo de Intervalo Cultural - RJ, pela recuperação da matéria. 

sexta-feira, 21 de fevereiro de 2014

O DISCURSO FINAL DE CHAPLIN, EM "O GRANDE DITADOR"

O DISCURSO FINAL DE "O GRANDE DITADOR"*
Charles Spencer Chaplin - 1940


"Perdoem-me, mas eu não quero ser um imperador. Não é este o meu ofício. Não pretendo governar ou conquistar quem quer que seja. Gostaria de ajudar a todos, se possível: judeus, gentios, negros, brancos.

Todos nós desejamos ajudar uns aos outros. Os seres humanos são assim. Desejamos viver para a felicidade do próximo, não para o seu infortúnio. Não queremos odiar e desprezar uns aos outros. Neste mundo há lugar para todos. A terra é boa e rica e pode alimentar a todos.

O modo de vida poderia ser o da liberdade e da beleza, porém nos extraviamos. A cobiça envenenou a alma dos homens, levantou no mundo as muralhas do ódio e tem-nos feito marchar para a miséria e os morticínios. Criamos a época da velocidade, mas nos sentimos enclausurados dentro dela. A máquina, que produz abundância, tem-nos deixado em penúria. Nossos conhecimentos nos tornaram cínicos; nossa inteligência, empedernidos e cruéis. Pensamos em demasia e sentimos pouco. Mais do que de máquinas, precisamos de humanidade. Mais do que de inteligência, precisamos de afeição e doçura. Sem estas virtudes, a vida será de violência e tudo estará perdido.

A aviação e o rádio nos aproximaram. A própria natureza dessas coisas é um apelo eloqüente à bondade do homem, um apelo à fraternidade universal, à união de todos nós. Neste mesmo instante a minha voz chega a milhões de pessoas pelo mundo afora, milhões de desesperados, - homens, mulheres, crianças -, são vítimas de um sistema que tortura seres humanos e encarcera inocentes. Aos que me podem ouvir, eu digo: "Não desespereis!". A desgraça que tem caído sobre nós não é mais do que o produto da cobiça em agonia, da amargura de homens que temem o avanço do progresso humano. O ódio dos homens desaparecerá, os ditadores sucumbirão e o poder que do povo arrebataram haverá de retornar ao povo. E assim, enquanto morrerem homens, a liberdade nunca perecerá.

Soldados! Não vos entregueis a esses homens cruéis, a esses homens que vos desprezam, que vos escravizam, que querem reger as vossas vidas, que ditam os vossos atos, as vossas idéias e os vossos sentimentos! Que vos treinam e vos tratam com desprezo, para depois sacrificar-vos na guerra! Não vos entregueis a esses homens artificiais, homens-máquinas, com mente e coração de máquinas! Não sois máquinas! Não sois desprezíveis! Homens é o que sois! E como o amor da humanidade em vossos corações! Não odieis! Só odeiam os que não se fazem amar, os que não se fazem amar e os inumanos!

Soldados! Não luteis pela escravidão! Lutai pela liberdade! No décimo sétimo capítulo de São Lucas está escrito que o Reino de Deus está dentro do homem - não de um só homem, ou de um grupo de homens, mas de todos os homens!   Está em vós!  Vós, o povo, tendes o poder! O poder de criar máquinas! O poder de criar felicidade! Vós, o povo, tendes o poder de tornar esta vida livre e bela, de torná-la uma aventura maravilhosa. Portanto, em nome da democracia, usemos desse poder, unamo-nos todos! Lutemos por um mundo novo, um mundo decente que a todos assegure a oportunidade de trabalho, que dê futuro à juventude e segurança à velhice!

É pela promessa de tais coisas que desalmados têm subido ao poder. Mas eles mentem! Não cumprem suas promessas. Jamais as cumprirão! Os ditadores libertam a si mesmos, porém escravizam o povo. Lutemos agora para cumprir essas promessas! Vamos lutar para libertar o mundo, para derrubar as fronteiras nacionais, para banir a ganância, o ódio e a intolerância! Lutemos por um mundo de razão, um mundo em que a ciência e o progresso conduzam à felicidade de todos! Soldados, em nome da democracia, unamo-nos!

Hannah, estás me ouvindo? Onde te encontres, levanta os olhos! Vês, Hannah?! O sol vai rompendo as nuvens que se dispersam! Estamos saindo da treva para a luz! Vamos entrando num mundo novo - um mundo melhor, em que os homens estarão acima da cobiça, do ódio e da brutalidade. Ergue os olhos, Hannah! A alma do homem ganhou asas e afinal começa a voar. Voa para o arco-íris, para a luz da esperança. Ergue os olhos, Hannah! Ergue os olhos!".

* texto publicado originalmente na edição impressa de Intervalo Entretenimento & Mídia, n° 27, de Jul/Ago 2003, pág. 8.

Agradecemos ao Paulo Joubert Alves de Souza, editor do Cine HQ, de Belo Horizonte/MG, amigo de Intervalo Cultural - RJ, pela recuperação da matéria. 

terça-feira, 18 de fevereiro de 2014

UMA HOMENAGEM A RICK JAMES, ARTISTA DOS "FUNKADÕES"


GOODBYE, MR. SUPERFREAK
 (de Francisco Filardi)*



A primeira vez que ouvi Rick James foi em 1978, ano em que as discotecas ganhavam o país, em parte devido a exibição da novela Dancin' Days, de Gilberto Braga.

Na época, eu me iniciava em música e acompanhava a programação das rádios AM, em especial a da América 1. Get off (Foxy), Three times a lady (The Commodores), Le freak (Chic) e Automatic Lover (D. D. Jackson) se destacavam entre as mais executadas, e James, então com trinta anos, emplacava You and I, um pancadão funk com oito minutos de duração, que até hoje faz muita gente balançar em festas de flashback. A faixa era o "carro-chefe" de seu álbum de estreia, Come get it!, que contava com o apoio da The Stone City Band. É desse disco também a balada Mary Jane.

No ano seguinte, James estouraria Love Gun, do álbum Fire it up, outro funk poderoso com bom trabalho de baixo e metais. Mas foi somente em 1981 que pude manusear um disco de Rick James. Esse trabalho, que o catapultou definitivamente ao estrelato, trazia faixas como Give it to me baby, Superfreak, Ghetto life e a balada Fire and desire (esta, em parceria com Teena Marie) e renderam ao álbum Street Songs uma indicação ao Grammy de Melhor Álbum de R&B. Esse disco é tão representativo para sua carreira que ganhou uma reedição em 2001, numa dupla edição de luxo, sendo o segundo disco uma gravação ao vivo da época de seu lançamento, em Long Beach, Califórnia.

James, com sua voz ácida, "funkadões" altamente dançantes e clipes e capas de discos trazendo mulheres tremendamente sexy, emplacaria ainda Dance wit' me e Standing on the top (esta, uma inútil tentativa de soerguer a carreira dos Temptations), em 1982; Cold Blooded e Ebony Eyes (inesquecível balada em parceria com William Smokey Robinson) viriam em 1983.

Mas o fim da discoteca, no início dos anos 80, seria um duro golpe para a carreira do artista. Sem contrato e deprimido, Rick James envolveu-se com drogas, foi preso e cumpriu três anos na Folsom State Prison, na Califórnia. Ao sair, lançou Urban rapsody (1987), cujas letras tratam de sua experiência na prisão, sobretudo da chacota dos policiais (I'll be watching you, Mr. Superfreak). Esse disco teve discreta aceitação no Brasil.

James deixou um álbum pronto para ser lançado em 2005, quando faleceu a 06/08/2004, aos 56 anos, de falência cardíaca e pulmonar, devido a complicações da diabetes e de um AVC. Suas coletâneas mais expressivas intitulam-se Bustin' out (1994) e Anthology (2002).

*Texto publicado originalmente no editorial da edição n° 35, de Nov/Dez 2004, da edição impressa de Intervalo Entretenimento & Mídia.

Agradecimentos ao Paulo Joubert Alves de Souza, editor do Cine HQ, de Belo Horizonte/MG, amigo de Intervalo Cultural - RJ, pela recuperação da matéria.